En el último tiempo realizamos entrevistas a varias personas que marcaron la historia de WAH, como Serg!o, Alexmad, gameboy_cl y Ulquiorra (Gary93).
En esta ocasión, cambiamos un poco el foco para traerles una entrevista internacional: charlamos con dos grandes nombres de la escena, Ghoulslash y Klemniops, quienes llevan adelante uno de los proyectos más ambiciosos e innovadores en cuanto a mecánicas dentro del romhacking: Pokémon Voyager.
En esta entrevista exclusiva, nos contaron todo sobre su experiencia en el mundo del romhacking, qué los motiva a seguir adelante incluso en los momentos difíciles, y cómo ha sido el camino de desarrollar un hack que se propone ir más allá de lo visto en los juegos oficiales. También hablamos de las mecánicas innovadoras que lo distinguen, y, por supuesto, no podían faltar algunas novedades sobre lo que vendrá en la esperada versión 0.4, que promete traer aún más sorpresas y elevar a Pokémon Voyager como uno de los hacks más completos y originales.

La entrevista fue realizada en inglés, así que si quieres acceder a la entrevista en su idioma original, puedes pinchar aquí: acceder a versión en inglés de la entrevista a Ghoulslash y Klemniops.
Entrevista a Ghoulslash y Klemniops
1ª Pregunta: Para empezar, cuéntennos un poco sobre ustedes. ¿Cómo llegaron al mundo del romhacking y qué los inspiró a crear Pokémon Voyager?
Ghoulslash:
Siempre me encantaron los juegos de la generación 3 cuando era niño y, por alguna razón, nunca me interesé realmente en la Gen4 en adelante. En la universidad escuché por primera vez sobre los nuzlockes y los rom hacks, y empecé a divertirme jugando con ellos, lo que me inspiró a intentar hacer un hack yo mismo. Terminé uniéndome con Klemniops, que había desarrollado algunos mapas pero sin una historia, y el resto es historia.
Klemniops:
Antes de llegar a la escena ROM hacking, me divertía mucho trasteando con GameMaker (esto fue a mediados y finales de los 2000), así que siempre tuve interés hacia la parte de creación en los videojuegos. Cuando me topé con Pokémon Quartz, me fascinó y quise crear algo parecido. ¡Una nueva aventura con todo personalizado!
En ese momento, la mejor herramienta disponible era AdvanceMap, así que garabateé una región (que de hecho es gran parte de lo que vemos en Voyager 0.3, ¡sobrevivió!). Solo tenía una idea muy vaga de una trama. The Elder Scrolls IV: Oblivion tenía una misión secundaria en un pueblo llamado Hackdirt, donde los aldeanos resultaban ser todos cultistas de algún tipo que desprecian a los forasteros. Y luego Pokémon Marble tenía un rival misterioso cuyas intenciones nunca se revelan. Quise armar algo a partir de esas piezas.
Eso no ocurrió mientras trabajaba solo, en parte porque mi vida pasó a otra etapa, pero también porque realmente no tenía las habilidades para encargarme de los otros aspectos del desarrollo de una ROM. Entonces Ghoulslash apareció en la escena y preguntó por el trabajo que había hecho. Sus ideas de una historia espacial se combinaron con mis nociones vagas y seguimos avanzando, aunque en ese punto yo no estaba del todo comprometido.
La llegada de decomp lo revitalizó todo para mí, ya que había estudiado programación y encajaba perfecto con mis habilidades. Ahora es posible llevar a cabo todas esas características que antes solo podía imaginar. Y gracias a que Ghoulslash estaba más involucrado en la comunidad que yo, trajo a gente que hizo arte realmente increíble.
A lo largo de los años hemos tenido demos, y me ha encantado cuando alguien entra a nuestro servidor con elogios para el juego y entusiasmo por la próxima demo. Es realmente gratificante ver que nuestra creatividad le da alegría a la gente.
Xiros:
¡Gran introducción! Para muchos, incluyéndome, decomp fue lo que nos permitió soñar con, por fin, crear nuestra propia historia en el universo Pokémon... ¡Qué emocionante es ver cómo lograron conocerse y dar forma a un gran juego a partir de esas ideas que al principio solo rondaban en su cabeza!
Y qué interesante es ver como los hacks de Baro (Pokémon Quartz y Pokémon Marble), fundador de WAH, hayan sido una fuente de inspiración. Si quieren saber más sobre el, pueden leer la entrevista que hicimos a Baro hace unos años.

2ª Pregunta: Desarrollar un hackrom es un proceso largo y complejo. ¿Cuál ha sido el mayor desafío que han enfrentado hasta ahora? ¿Y cuál ha sido el momento más gratificante en el desarrollo?
Ghoulslash:
Creo que el mayor desafío ha sido encontrar el tiempo libre para desarrollarlo. Definitivamente hay discusiones sobre la historia o sobre el motor de batalla que pueden llevar bastante tiempo en iterarse, y algunos de los eventos de historia más complejos pueden tardar mucho en diseñarse, programarse, codificarse y probarse. Pero esos también suelen ser los más gratificantes, ya que terminan siendo una gran fuente de orgullo dentro del juego. Es extremadamente satisfactorio ver cómo ideas complejas toman forma en la pantalla. También lo es ver el entusiasmo que los jugadores tienen por el juego.
Klemniops:
Hasta que apareció decomp, creo que nos habría costado mucho alcanzar la calidad de proyecto que ahora buscamos. Muchos de nuestros scripts y funciones son realmente complejos y no veo cómo habríamos podido mantener esa complejidad sin decomp. Incluso con él seguimos teniendo muchas dificultades (¡pero un enorme, enorme mérito a la infraestructura de pruebas unitarias de RHH!).
Con decomp también hemos tenido algunos problemas con la desviación del alcance (scope creep). A menudo trabajábamos con Ghoulslash escribiendo los primeros borradores de los eventos de la historia y luego yo los revisaba. Pero a los dos nos gusta mucho crear nuevas funciones y cambios en el motor. Así que, mientras Ghoulslash esperaba mis revisiones, los dos implementábamos nuevas características, porque eso era lo más emocionante. Y eso lleva a tener más trabajo a la hora de verificar su calidad. O bien nos entusiasmábamos demasiado con los eventos de la historia en sí: he estado haciendo commits en uno de los próximos eventos del Team Nova intermitentemente durante 8-10 meses y todavía queda un poco más por hacer, porque decomp nos permitió hacer cosas muy interesantes con él.
Y ahora ambos hemos tenido cambios en nuestras vidas y simplemente no tenemos el tiempo que solíamos tener. Así que avanzamos más despacio, pero lo tenemos en cuenta para enfocarnos más (bueno, casi siempre) en lo que necesitamos para llegar a la próxima demo. Y en este momento eso no es solo la historia.
Xiros:
Es la realidad, el tiempo es el jefe final. Cuando nos sobra el tiempo es normal que pensemos que podemos hacer realidad millones de ideas, pero una vez empieza a faltar, hay que empezar a priorizar y enfocarse... ¡Atentos lectores que hay muchas lecciones aquí!

3ª Pregunta: Equilibrar la vida personal, la vida profesional y un proyecto de esta magnitud no debe ser fácil. ¿Cómo gestionan su tiempo para seguir avanzando sin afectar otros aspectos de su vida?
Ghoulslash:
Este equilibrio definitivamente se ha vuelto más difícil con el paso del tiempo (de ahí que esta última actualización esté tardando tanto). Cuando estaba en la escuela y recién empezaba a trabajar tenía menos responsabilidades y podía dedicar más tiempo al hacking. Pero a medida que se acumulan las responsabilidades personales y profesionales, se vuelve mucho más complicado sumergirse de lleno en el desarrollo del juego, lo que puede hacer que aspectos más complejos tarden más en salir. Por ejemplo, ¡es difícil diseñar un puzzle cuando solo tienes ratos de 30 minutos para hackear! En general me ha ayudado tratar de planear lo que quiero trabajar antes de sentarme a hackear. De esa forma puedo aprovechar al máximo el tiempo libre que consigo.
Klemniops:
Durante la pandemia teníamos muchísimo tiempo para Voyager y sacamos nuestras primeras demos muy rápido. Ahora, por supuesto, hay muchas más demandas sobre mi tiempo. En general, ahora cambio una hora de sueño por tiempo para Voyager, ya que las otras cosas no son negociables. O aprovecho a colar algo cuando el trabajo está tranquilo. ¡Por eso va a llevar más de 3 años sacar la versión 0.4!
Xiros:
Planificar antes de sentarse a hackear: oro puro. Todos vivimos esos “30 minutos sueltos”.
¡Gran estrategia sigues Ghoulslash para aprovecharlos al máximo!
4ª Pregunta: Han estado trabajando en Pokémon Voyager durante bastante tiempo. ¿Cómo ha influido este proyecto en su vida profesional? ¿Creen que les ha abierto oportunidades en el mundo del desarrollo de videojuegos o la programación?
Ghoulslash:
En realidad aprendí la mayor parte de mis conocimientos de programación gracias al hacking. Como ingeniero solo había aprendido MATLAB, pero con el hacking me volví muy cómodo con C y también tuve más experiencia escribiendo scripts en Python. Y resulta que esos son dos lenguajes que uso en mi trabajo actual también. Además, he ganado más confianza leyendo y escribiendo código, lo que creo que me permitiría aprender fácilmente otros lenguajes si lo necesitara (como C++).
Klemniops:
Soy desarrollador de software profesional, así que más bien fue decomp lo que me permitió hackear de manera fluida. Y, con suerte, algunos buenos hábitos se trasladaron a mi manera de hackear.
La mayor parte del código en Python que he escrito ha sido para Voyager, y eso terminó siendo útil durante mi entrevista de trabajo más reciente. Escribí scripts en Python para generar nuestra wiki y la funcionalidad de múltiples habilidades en nuestra próxima demo está muy gestionada mediante scripts en Python.

Xiros:
¡Qué lindo leer que el RH ha ayudado en su carrera profesional! Sigamos con las preguntas.
5ª Pregunta: Cada creador tiene algo que lo impulsa. ¿Qué los motiva a seguir trabajando en Pokémon Voyager, incluso en los momentos difíciles?
Ghoulslash:
La mayor motivación es que simplemente es divertido desarrollarlo. Tengo ráfagas de pasión por trabajar en distintos aspectos del juego (a veces es programar eventos, otras veces mapear, codificar, etc.). El hecho de que haya tantos elementos en el diseño de un juego significa que casi siempre hay algo que me mantiene inspirado.
Klemniops:
Los comentarios positivos que hemos recibido en nuestro Discord siempre me sacan una sonrisa. Varias personas en particular han valorado mucho las opciones de género que incluimos, y me alegra poder darles un poco de reconocimiento y positividad extra.
Además, la gente que se unió al equipo para hacer arte personalizado ha puesto mucho esfuerzo, y realmente quiero que lleguen a ver un producto final donde puedan apreciar sus creaciones en acción.
Cuando salió la 0.2 tuvimos algunos Youtubers que hicieron Let’s Plays, y voy a ver absolutamente cada segundo de lo que se suba cuando salga la 0.4.
Xiros:
Se nota el cariño en cada mecánica, claramente divertirse creando contagia ganas de jugar. Y estoy de acuerdo contigo Klemniops, es muy divertido ver videos de gente jugando tu hackrom.
6ª Pregunta: Cada hackrom tiene una identidad única. ¿Cómo surgió la idea de Pokémon Voyager y cómo ha evolucionado con el tiempo?
Ghoulslash:
Empecé queriendo desarrollar un hack y tenía una idea básica de la historia. Klemniops había desarrollado un montón de mapas en ese momento, así que básicamente combinamos ambos aspectos y seguimos desde ahí. Definitivamente tuvimos largas discusiones al inicio sobre cómo sería la trama, y aunque en su mayoría nos hemos mantenido fieles a eso, también nos hemos desviado y expandido en varias partes, sobre todo cuando llega el momento de cerrar las historias de algunos personajes secundarios, etc.
Klemniops:
¡Creo que accidentalmente cubrí la mayor parte de esto antes al hablar del origen de la trama! Yo aporté algunos puntos iniciales y luego Ghoulslash sugirió la temática espacial, y a partir de ahí trabajamos juntos para darle forma a nuestra historia. La Gen 3 es muy nostálgica para mí, así que el Team Nova es definitivamente un homenaje al Team Aqua y al Team Magma, y las partes de la historia en Fornax Village son nuestro intento de hacer algo fresco (aunque, como mencioné, también deriva de algunas otras cosas).

En todo momento ambos estuvimos comprometidos con llevar al límite lo posible en términos de funciones, QoL y alcance, lo cual probablemente fue una mala idea para un primer hackrom, ¡pero ya estamos demasiado metidos! Veo nuestro trabajo como una nueva generación de juegos de Pokémon corriendo sobre el motor de la Gen 3, y espero que así también lo perciba la comunidad.
Xiros:
¡Muy interesante! Prosigamos.
7ª Pregunta: El ritmo de progreso en Voyager es impresionante. ¿Siguen algún método particular de organización o planificación para mantener un flujo de trabajo constante? (Por ejemplo, objetivos semanales, tareas prioritarias, etc.)
Ghoulslash:
La verdad, no mucho. Después de diseñar la historia general, Klemniops y yo hemos podido trabajar en su mayoría de forma independiente y confiar el uno en el otro para añadir funciones, NPCs, etc., sin necesidad de demasiada supervisión. Normalmente discutimos los aspectos más generales por canales de Discord cuando hace falta.
Klemniops:
Durante la mayor parte del desarrollo hemos trabajado de forma bastante improvisada, fijando solo los objetivos más generales (“la historia del gimnasio 2 para la 0.1” o “la historia del gimnasio 5 para la 0.3”, etc.). Mucho de lo que completa esos objetivos surge de ponernos a trabajar en lo que nos resulta interesante en ese momento. Las batallas 6+6 vs. 6+6, por ejemplo, nacieron porque pensé: “hmm, deberíamos poder hacer esto, y encaja en algunos puntos de la historia…”, y entonces lo hicimos. Esto también explica por qué Ghoulslash implementó las batallas de rotación (ya presentes en el gimnasio 5 de la 0.3), así como los combates triples y los royale (que tendrán gran protagonismo en la 0.4). Y tampoco nos da miedo revisar algunos eventos de la historia ya existentes cuando creamos algo nuevo que encaja bien.
Estamos intentando enfocarnos más en lo que falta por hacer para la 0.4, así que estamos teniendo llamadas ocasionales para hacer una planificación más específica. Las cosas en las que estoy trabajando ahora son requisitos indispensables para esa versión.
Xiros:
Confiar plenamente en las personas que trabajan en tu equipo es algo esencial y muy poderoso cuando hay una visión compartida, ¡sólo así se puede lograr algo tan bueno!
8ª Pregunta: Han introducido muchas mecánicas innovadoras en Pokémon Voyager. ¿Hay alguna de la que estén particularmente orgullosos o que haya sido especialmente difícil de implementar?
Ghoulslash:
Creo que estoy orgulloso de la forma en que hemos utilizado la Pokédex, en particular con la función de los Pokémon “no descubiertos”. Para quienes no estén familiarizados, hay Pokémon que encuentras en el juego y que tu Pokédex no reconoce, y más adelante puedes volver a encontrarlos y hacer “investigación” sobre ellos para completar sus datos en la Pokédex. En todos los juegos de Pokémon hay un Profesor principal, así que ¿por qué nunca llegamos a participar realmente en la parte de investigación dentro de la jugabilidad? También diría que estoy orgulloso de muchos de los tipos de combates personalizados y de las instalaciones, en especial de los combates triples.

Klemniops:
Una de las primeras cosas que hice cuando empezamos a trabajar con decomp fue reescribir gran parte del sistema de compilación para que los datos de Pokémon, entrenadores y más estuvieran en archivos JSON que luego generan código fuente en C. Esto fue un gran costo inicial, pero ahora es muy eficiente manipular y procesar en bloque los datos de los Pokémon. El generador de la wiki se construyó a partir de esto, y la función de múltiples habilidades también depende mucho de este sistema.
Hablando de la función de múltiples habilidades… fue bastante tedioso lograr que el motor de batalla la soportara, pero espero que resulte en un nuevo elemento interesante para los jugadores. Nuestro sistema permite que cada Pokémon tenga hasta cuatro habilidades, siempre y cuando no superen una “capacidad” total, donde cada habilidad tiene un “costo” de uso. Determinar los costos y capacidades es un problema complejo, ¡y ese es uno de nuestros scripts de Python! He visto la idea de múltiples habilidades en otros hacks, pero me enorgullece la manera en que la implementamos.
La función de combates 6+6 vs. 6+6 sorprendentemente no fue tan difícil de hacer. Aunque tenemos un error importante en ella que muchos jugadores han encontrado, así que quizá no debería sonar tan confiado. Me gusta mucho que esto haga que los combates con compañero se sientan un poco más realistas.
Eventualmente vamos a liberar el código como open source, y me encantaría ver que nuestras funciones se usen en otras ROMs, y todavía más me encantaría ver a alguien implementar un hack de dificultad sobre Voyager que aproveche realmente todas las mecánicas de combate personalizadas.
Xiros:
Increíbles y muy interesantes todas las mecánicas que han implementado, sin duda no le tienen miedo a innovar :).

9ª Pregunta: Algunos hackroms presentan historias más profundas u oscuras que los juegos oficiales de Pokémon. ¿Cómo describirían la historia de Pokémon Voyager y qué tipo de emociones o reflexiones buscan evocar?
Ghoulslash:
En general tratamos de desarrollar un juego que se sienta como un juego de Pokémon normal. Todavía hay diálogos graciosos, el equipo villano puede ser poco serio a veces, pero también busca ser una amenaza mayor que la de los equipos en los juegos oficiales. Hay algunos aspectos más oscuros, pero nos esforzamos por no caer en lo “edgy” ni en lo exagerado. Es una línea muy fina, sobre todo porque transmitir emociones solo con diálogos es difícil. Diría que nuestro objetivo principal es crear una historia atractiva, y si algunos aspectos terminan siendo más serios o incluso algo “edgy”, está bien, mientras la experiencia sea divertida.
Klemniops:
Queremos algo un poco más maduro, pero idealmente sin ser “edgy”. Team Nova es un homenaje al Team Aqua y al Team Magma con sus motivaciones un tanto ridículas, pero intentamos que parezcan un poco más competentes y amenazantes. El Bosque Phobos también busca ser algo misterioso e inquietante, algo que no creo haber visto en otro juego de Pokémon —¡y estoy muy orgulloso de que algunos jugadores hayan elogiado específicamente esta parte de nuestra historia! No creo que sea injusto decir que estamos escribiendo un juego de Pokémon para adultos, pero no de una forma rara. Eso espero.

También quisimos que la historia tuviera sentido con cosas que encajaran lógicamente, como las batallas 6+6 con compañero, los combates triples o los acompañantes que se suman en distintas partes. Hemos estado dispuestos a implementar nuevas mecánicas para llegar a eso. El clímax de la historia definitivamente no va a ser un simple encuentro de un solo combate con un legendario supuestamente poderoso.

Xiros:
¡Qué difícil resulta hacer algo más "maduro" sin caer en edgy! Pero confío lo lograrán, lo más importante es que el juego sea divertido.
10ª Pregunta: Desarrollar un hackrom no se trata solo de programación y gráficos: la comunidad juega un papel muy importante. ¿Cómo ha sido su relación con los jugadores y testers? ¿Alguna de sus reacciones o sugerencias los ha sorprendido?
Ghoulslash:
¡Pokémon Voyager definitivamente no sería el mismo juego sin la comunidad! Tendemos a tomar muy en serio las sugerencias honestas de los jugadores y, en especial, de los playtesters, ya que dos personas desarrollando un juego no pueden abarcar todos los estilos de juego posibles. El juego tampoco estaría donde está hoy sin el equipo de sprites. Klemniops y yo tenemos habilidades bastante similares en cuanto al hacking, así que contar con spriters dedicados para pulir nuestras ideas originales ha sido extremadamente útil. Además, solemos animarlos a diseñar sus propios fakemon para el juego como agradecimiento por su increíble trabajo.
Klemniops:
Algunos de los diseños de fakemon que nos sugirieron terminaron formando parte de la historia. Voyager se ha beneficiado muchísimo de tener a la comunidad a bordo. En la 0.4 vamos a tener Pokémon followers, ¡y eso solo es posible porque alcanzamos una masa crítica de sprites de overworld para nuestros fakemon!

También hemos revisado algunas cosas en respuesta a preguntas frecuentes o confusiones. Ver algunos Let’s Plays en YouTube fue una gran fuente de retroalimentación. Recuerdo uno en particular: llegó al final de la demo, estaba probando cosas y miró uno de los carteles del mapa de una ciudad. Se sorprendió y dijo que le habría encantado verlo antes. Así que añadimos una pequeña escena al comienzo del juego para mostrarlos.
En última instancia, quiero crear un juego de Pokémon que me hubiera encantado jugar cuando era más joven. Por eso hemos tomado algunas decisiones que no siempre coinciden con lo que la comunidad espera. A veces se puede resolver con opciones de configuración, pero no siempre.
Los playtesters son héroes, y estoy eternamente agradecido por el tiempo que han dedicado a reportar errores o sugerir mejoras. Creo que nuestras demos han salido bastante pulidas; queremos que la próxima también lo esté, y eso simplemente no sería posible sin ese tipo de aporte de la comunidad.
Xiros:
Esta es la prueba de que una buena comunidad es lo que hace que los juegos mejoren y evolucionen al nivel que están hoy en día... ¡Nunca se debe trabajar desde la oscuridad!

11ª Pregunta: Cuando el proyecto finalmente esté terminado, ¿qué sigue para ustedes? ¿Descansar, otro hackrom o incluso desarrollar un juego original?
Ghoulslash:
Creo que una vez que la historia principal de Voyager esté completa, seguiremos trabajando en pulir y refinar varios detalles, además de dedicar tiempo a añadir nuevas misiones secundarias o minijuegos. Tenemos toda una lista de ideas para misiones secundarias que será divertido implementar cuando ya no tengamos que preocuparnos por el desarrollo de la historia o la corrección de errores.
Klemniops:
Cuando terminemos la historia principal probablemente dedique mucho más tiempo a añadir misiones secundarias que encajen bien, pero no hay forma de que me embarque en otro hack.
Quizá tenga tiempo para aumentar mi participación en la comunidad y pueda contribuir con algo de código en otros proyectos de vez en cuando.
Xiros:
Me encanta que “terminar la historia” no sea “cerrar la puerta”. Ya veo que lo que quieren es lograr el hack definitivo, y sin duda estoy ansioso por que llegue el momento de jugar la versión final.

12ª Pregunta: Nos encantan las exclusivas. ¿Pueden compartir algún adelanto o noticia exclusiva sobre el futuro de Pokémon Voyager?
Klemniops:
¡Voy a dejar que Ghoulslash se encargue de esta!
Ghoulslash:
Creo que mencionar los combates triples antes ya cuenta como un adelanto. Nuestro canal de Discord también incluye algunos spoilers de mapas o funciones que se vienen. Creo que una de las cosas más emocionantes del desarrollo en el último año es que todos los fakemon originales del juego han recibido una renovación completa de sus sprites de batalla gracias a nuestros spriters dedicados. Así que estoy muy entusiasmado por ver la reacción de todos a los sprites de fakemon de mayor calidad en la próxima versión.
Xiros:
¡Así que podemos esperar una gran subida de calidad para la próxima demo!
13ª Pregunta: Para conocerlos un poco mejor, cuéntennos dos cualidades o características que creen que los definen como desarrolladores y creadores.
Ghoulslash:
Suelo trabajar con lo que llamo “desarrollo caprichoso”: si me emociona una idea, simplemente empiezo a desarrollarla y veo a dónde me lleva.
También puedo ser bastante detallista cuando se trata de construir el mundo o la historia. Para mí es importante que jugar Voyager se sienta como explorar un mundo completo, y no solo como recorrer un camino prefijado y limitado.
Klemniops:
Si tengo una idea interesante, ¡siempre quiero dedicarle al menos un poco de tiempo a explorarla! Creo que también he sido bastante minucioso con los detalles y el pulido. Eso nos retrasa, sí, pero es un aspecto definitorio de Voyager que muchos jugadores han elogiado.
Xiros:
Al probar la beta hace un tiempo, me sorprendió el nivel de pulido: sin duda hace que el juego se sienta más vivo y real. Y lo del “desarrollo caprichoso” me pasa también… aunque admito que a veces me termina jugando en contra :).

14ª Pregunta: Para terminar, ¿qué consejo le darían a alguien que quiere empezar a crear su propio hackrom o videojuego?
Ghoulslash:
Diseña objetivos generales para el juego, pero sé flexible con el alcance de tu historia o proyecto. Nosotros hemos reescrito o ampliado varios eventos de la trama y también hemos rehecho algunas funciones, porque tener una historia coherente es más importante que terminar un juego rápido. Los jugadores van a apreciar esa atención al detalle.
Klemniops:
Si puedes escribir tests unitarios, ¡definitivamente hazlo! Los proyectos grandes tienden a romperse solos tarde o temprano, y tener pruebas unitarias te permitirá detectar esos problemas con mucha más facilidad.
No tengas miedo de descartar tu trabajo anterior si se te ocurre algo mejor. Tu visión de lo que quieres que sea tu proyecto va a evolucionar con el tiempo, y deshacerte de algunas piezas con las que empezaste puede ser la única forma de concretar esa nueva visión.
Xiros:
¡Consejos para enmarcar! Les agradezco a ambos por el tiempo dedicado y por tan buenas y completas respuestas.
¡Sin duda ayudará a que muchos conozcan más a fondo sobre ustedes y el detrás de cámara de la creación del Pokémon Voyager!
Pokémon Voyager Frontier Demo
Dado que esta entrevista la estoy escribiendo unos meses después de realizada (¡disculpen la demora!), les quiero comentar que Klemniops y Ghoulslash recientemente liberaron la Pokémon Voyager Frontier Demo.
Con la incorporación de nuevas mecánicas y tipos de combate, además de varias instalaciones del Frente de Batalla, esta demo busca mostrar y pulir estas novedades sin necesidad de esperar a que la historia principal avance más.
Entre las características más destacadas se incluyen:
- Sistema de múltiples habilidades con un enfoque de programación lineal para costos y capacidades.
- Combates triples, incluyendo épicos 18 vs 18 en la Torre Batalla.
- Combates royale y 3 vs 1.
- 5 nuevas instalaciones: Battle Royale, Battle Arcade, Battle Library, Battle Barn, Battle Satellite y Battle Rink.
Puedes encontrar el parche y la información completa en el repositorio oficial y más detalles en la wiki del proyecto.

Y esto es todo por hoy, ¡hasta la próxima!
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