De Whack a Hack Wiki!

(Atributos)
(Comandos)
 
(No se muestran 7 ediciones intermedias del mismo usuario)
Línea 14: Línea 14:
 
Cada página contiene un número de atributos que ayudan a definir cada uno de los efectos que esa página tendrá.
 
Cada página contiene un número de atributos que ayudan a definir cada uno de los efectos que esa página tendrá.
  
'''move_type'''
+
'''Tipo de Movimiento'''
  
 
Este atributo guardará el tipo de movimiento que realizará el evento, puede ser uno de cuatro diferentes.
 
Este atributo guardará el tipo de movimiento que realizará el evento, puede ser uno de cuatro diferentes.
*Fixed (Inmovil), el evento no se moverá.
+
*Inmóvil, el evento no se moverá.
*Random(Aleatorio), el evento se moverá de manera aleatoria.
+
*Aleatorio, el evento se moverá de manera aleatoria.
*Approach(Seguir), el evento caminará hacía la misma dirección que el jugador.
+
*Seguir, el evento caminará hacía la misma dirección que el jugador.
*Custom(Ruta), El usuario podrá elegir el tipo de movimiento que este evento tendrá.
+
*Ruta, El usuario podrá elegir el tipo de movimiento que este evento tendrá.
  
'''move_speed'''
+
'''Velocidad'''
  
 
Este atributo se refiere a la velocidad en la cual el evento se moverá. El valor va de 1 a 6, incrementando la velocidad.
 
Este atributo se refiere a la velocidad en la cual el evento se moverá. El valor va de 1 a 6, incrementando la velocidad.
  
'''move_frequency'''
+
'''Frecuencia'''
  
 
Este atributo se refiere a la frecuencia en la cual el evento realizará su movimiento. El valor va de 1 a 6, incrementando la frecuencia.
 
Este atributo se refiere a la frecuencia en la cual el evento realizará su movimiento. El valor va de 1 a 6, incrementando la frecuencia.
  
'''move_route'''
+
'''Ruta'''
  
 
Este atributo se define usando la '''clase MoveRoute''' y es usado para determinar la ruta de movimiento del evento.
 
Este atributo se define usando la '''clase MoveRoute''' y es usado para determinar la ruta de movimiento del evento.
  
'''walk_anime'''
+
'''Animación al Moverse'''
  
 
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el evento mostrará su animación al moverse.
 
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el evento mostrará su animación al moverse.
  
'''step_anime'''
+
'''Animación Parado'''
  
 
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el evento mostrará su animación al estar sin moverse.
 
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el evento mostrará su animación al estar sin moverse.
  
'''direction_fix'''
+
'''Dirección Fija'''
  
 
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el evento no mostrará su animación al moverse.
 
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el evento no mostrará su animación al moverse.
  
'''through'''
+
'''Atravesable'''
  
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el jugador podrá atravesar al evento.
+
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el jugador podrá o no atravesar al evento.
  
'''always_on_top'''
+
'''Sobre el Personaje'''
  
 
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el gráfico del evento se verá por encima del gráfico del jugador.
 
Este atributo funciona como un '''booleano''' que ayuda a determinar si el gráfico del evento se verá por encima del gráfico del jugador.
  
'''trigger'''
+
'''Detonante de inicio'''
  
 
Este atributo guarda un valor entre el 0 y 4 dependiendo de la manera en que el evento será activado.
 
Este atributo guarda un valor entre el 0 y 4 dependiendo de la manera en que el evento será activado.
*Action Button(Pulsar Aceptar), tiene el valor 0 y hace que el evento se active al pulsar la tecla C.
+
*Pulsar Aceptar, tiene el valor 0 y hace que el evento se active al pulsar la tecla C.
*Contact with Player(Toparse con Héroe), tiene el valor 1 y hace que el evento se active cuando este se tope con el jugador.
+
*Toparse con Héroe, tiene el valor 1 y hace que el evento se active cuando este se tope con el jugador.
*Contact with Event(Colisionar), tiene el valor 2 y hace que el evento se active cuando el jugador se tope con el evento.
+
*Colisionar, tiene el valor 2 y hace que el evento se active cuando el jugador se tope con el evento.
*Autorun(Inicio automático), tiene el valor 3 y hace que el evento se active inmediatamente cuando el jugador accede al mapa.
+
*Inicio automático, tiene el valor 3 y hace que el evento se active inmediatamente cuando el jugador accede al mapa.
*Parallel Processing(Proceso Paralelo), tiene el valor 4 y hace que el evento se mantenga activo cada vez que la información del mapa se actualice.
+
*Proceso Paralelo, tiene el valor 4 y hace que el evento se mantenga activo cada vez que la información del mapa se actualice.
  
 
==Condiciones==
 
==Condiciones==
 +
En cada página de un evento, se puede activar una o varias condiciones para que esa página en especifico pueda ser mostrada como página principal del evento.
  
 +
'''Interruptor 1'''
 +
 +
Selecciona un interruptor global del juego, el cual debe estar activado(true) o desactivado(false) según se necesite para que esta sea la página principal del evento.
 +
 +
'''Interruptor 2'''
 +
 +
Selecciona un segundo interruptor global del juego, el cual debe estar activado(true) o desactivado(false) según se necesite para que esta sea la página principal del evento.
 +
 +
'''Variable'''
 +
 +
Selecciona una variable global del juego, la cual deberá tener un valor numérico que determinará si esta página será la principal del evento, dependiendo si el valor de esta variable es mayor o igual al valor dado.
 +
 +
 +
'''Interruptor Local'''
 +
 +
Se puede seleccionar alguno de los cuatro interruptores locales que afectan a todas las páginas del mismo evento. El interruptor local puede de tipo ser A,B,C o D y puede obtener el valor verdadero(true) o falso(false).
  
 
==Gráficos==
 
==Gráficos==
 +
Para que cada evento pueda ser mostrado en un mapa, se le debe definir un gráfico. Además de la información de este gráfico, existen otras características que necesitan ser definidas. 
 +
 +
'''ID del tile'''
 +
 +
En caso de haber elegido un tile del tileset en el mapa actual para ser utilizado como gráfico del evento, se guardará el ID de ese tile, si no se usa un tile como gráfico, entonces se guardará el valor 0.
 +
 +
'''Nombre del gráfico'''
  
 +
El nombre del archivo que será utilizado como gráfico del evento.
 +
 +
'''Color del gráfico'''
 +
 +
Puede cambiar el tono de color del gráfico, usando un valor entre 0 y 360
 +
 +
'''Dirección'''
 +
 +
El valor de la dirección en la cual el evento estará viendo, puede ser alguno de los siguiente valores :
 +
*Mirando abajo = 2
 +
*Mirando Izquierda = 4
 +
*Mirando Derecha = 6
 +
*Mirando Arriba = 8
 +
 +
'''Patrón'''
 +
 +
Cada imagen que será usada como gráfico para un evento, se divide en una planilla de 4x4 con un total de 16 elementos. El patrón será el elemento seleccionado de esa planilla para ser el gráfico principal del evento.
 +
 +
'''Opacidad'''
 +
 +
El nivel de opacidad del gráfico, puede ser un valor entre 0 y 255.
 +
 +
'''Color Blend'''
 +
 +
El color blend es una fusión de capas de colores, la interfaz de [[RPG Maker XP]] permite el uso de tres diferentes modos de color blend.
 +
*Normal, el gráfico sin algún efecto.
 +
*Fusionada, el gráfico se volverá semitransparente y se funcionará con una capa de colores RGBA predefinida.
 +
*Inversa, los colores del gráfico original son invertidos.
  
 
==Comandos==
 
==Comandos==
 +
 +
Para que un evento pueda realizar una función o efecto, primero se tienen que definir usando los comandos en la interfaz de [[RPG Maker XP]]. Existen tres páginas diferentes de comandos, y hay varios que no son compatibles con [[Pokémon Essentials]] debido a que varios de estos comandos no son útiles o son realizados de diferente manera.
 +
 +
Estos comandos son definidos desde la '''clase Interpreter'''. Originalmente esta clase se divide en siete secciones, pero en Pokémon Essentials esta clase es definida en una sola.
 +
 +
  
 
[[Categoría:RPG Making]]
 
[[Categoría:RPG Making]]

Revisión actual del 05:39 22 jun 2019

Eventos sobre un mapa

Para RPG Maker XP, los eventos son la manera en la cual el jugador puede interactuar con el entorno.

La información de cada evento existente en cada uno de los mapas, es guardado usando la clase Event que pertenece al módulo RPG. Esta clase permite manejar los datos básicos de cada uno de los eventos, como el valor del ID, su nombre, las coordenadas X/Y en el mapa, y la información de cada una de las páginas usadas.

Páginas

Cada vez que un evento es creado, a este se le define una página de evento, en la cual se guarda toda la información correspondiente al efecto o función que este evento tendrá. Bajo circunstancias normales, un evento únicamente puede tener definido hasta 99 páginas diferentes.

La lista de páginas de cada uno de los eventos se define usando la clase Page la cual esta vinculada con la clase Event que a la vez se encuentra dentro del módulo RPG. Esta información se guarda en forma de un Array.

Atributos

Cada página contiene un número de atributos que ayudan a definir cada uno de los efectos que esa página tendrá.

Tipo de Movimiento

Este atributo guardará el tipo de movimiento que realizará el evento, puede ser uno de cuatro diferentes.

  • Inmóvil, el evento no se moverá.
  • Aleatorio, el evento se moverá de manera aleatoria.
  • Seguir, el evento caminará hacía la misma dirección que el jugador.
  • Ruta, El usuario podrá elegir el tipo de movimiento que este evento tendrá.

Velocidad

Este atributo se refiere a la velocidad en la cual el evento se moverá. El valor va de 1 a 6, incrementando la velocidad.

Frecuencia

Este atributo se refiere a la frecuencia en la cual el evento realizará su movimiento. El valor va de 1 a 6, incrementando la frecuencia.

Ruta

Este atributo se define usando la clase MoveRoute y es usado para determinar la ruta de movimiento del evento.

Animación al Moverse

Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el evento mostrará su animación al moverse.

Animación Parado

Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el evento mostrará su animación al estar sin moverse.

Dirección Fija

Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el evento no mostrará su animación al moverse.

Atravesable

Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el jugador podrá o no atravesar al evento.

Sobre el Personaje

Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el gráfico del evento se verá por encima del gráfico del jugador.

Detonante de inicio

Este atributo guarda un valor entre el 0 y 4 dependiendo de la manera en que el evento será activado.

  • Pulsar Aceptar, tiene el valor 0 y hace que el evento se active al pulsar la tecla C.
  • Toparse con Héroe, tiene el valor 1 y hace que el evento se active cuando este se tope con el jugador.
  • Colisionar, tiene el valor 2 y hace que el evento se active cuando el jugador se tope con el evento.
  • Inicio automático, tiene el valor 3 y hace que el evento se active inmediatamente cuando el jugador accede al mapa.
  • Proceso Paralelo, tiene el valor 4 y hace que el evento se mantenga activo cada vez que la información del mapa se actualice.

Condiciones

En cada página de un evento, se puede activar una o varias condiciones para que esa página en especifico pueda ser mostrada como página principal del evento.

Interruptor 1

Selecciona un interruptor global del juego, el cual debe estar activado(true) o desactivado(false) según se necesite para que esta sea la página principal del evento.

Interruptor 2

Selecciona un segundo interruptor global del juego, el cual debe estar activado(true) o desactivado(false) según se necesite para que esta sea la página principal del evento.

Variable

Selecciona una variable global del juego, la cual deberá tener un valor numérico que determinará si esta página será la principal del evento, dependiendo si el valor de esta variable es mayor o igual al valor dado.


Interruptor Local

Se puede seleccionar alguno de los cuatro interruptores locales que afectan a todas las páginas del mismo evento. El interruptor local puede de tipo ser A,B,C o D y puede obtener el valor verdadero(true) o falso(false).

Gráficos

Para que cada evento pueda ser mostrado en un mapa, se le debe definir un gráfico. Además de la información de este gráfico, existen otras características que necesitan ser definidas.

ID del tile

En caso de haber elegido un tile del tileset en el mapa actual para ser utilizado como gráfico del evento, se guardará el ID de ese tile, si no se usa un tile como gráfico, entonces se guardará el valor 0.

Nombre del gráfico

El nombre del archivo que será utilizado como gráfico del evento.

Color del gráfico

Puede cambiar el tono de color del gráfico, usando un valor entre 0 y 360

Dirección

El valor de la dirección en la cual el evento estará viendo, puede ser alguno de los siguiente valores :

  • Mirando abajo = 2
  • Mirando Izquierda = 4
  • Mirando Derecha = 6
  • Mirando Arriba = 8

Patrón

Cada imagen que será usada como gráfico para un evento, se divide en una planilla de 4x4 con un total de 16 elementos. El patrón será el elemento seleccionado de esa planilla para ser el gráfico principal del evento.

Opacidad

El nivel de opacidad del gráfico, puede ser un valor entre 0 y 255.

Color Blend

El color blend es una fusión de capas de colores, la interfaz de RPG Maker XP permite el uso de tres diferentes modos de color blend.

  • Normal, el gráfico sin algún efecto.
  • Fusionada, el gráfico se volverá semitransparente y se funcionará con una capa de colores RGBA predefinida.
  • Inversa, los colores del gráfico original son invertidos.

Comandos

Para que un evento pueda realizar una función o efecto, primero se tienen que definir usando los comandos en la interfaz de RPG Maker XP. Existen tres páginas diferentes de comandos, y hay varios que no son compatibles con Pokémon Essentials debido a que varios de estos comandos no son útiles o son realizados de diferente manera.

Estos comandos son definidos desde la clase Interpreter. Originalmente esta clase se divide en siete secciones, pero en Pokémon Essentials esta clase es definida en una sola.