De Whack a Hack Wiki!
(Página creada con «Esta página explica cómo configurar '''los PNJ especiales'''. Se incluyen los Tutores de Movimientos, Quita-Movimientos, Recuerda-Movimientos e Inspector de Motes. == Ve…») |
|||
Línea 30: | Línea 30: | ||
Un Tutor puede enseñar más de un movimiento, entre los cuales el jugador tiene que elegir el que quiere enseñar. Algunos Tutores ponen un precio a sus servicios. | Un Tutor puede enseñar más de un movimiento, entre los cuales el jugador tiene que elegir el que quiere enseñar. Algunos Tutores ponen un precio a sus servicios. | ||
− | Consulte la página [[ | + | Consulte la página [[Aprendizaje de movimientos]] para conocer sobre cómo funciona el aprendizaje de movimientos y el [[Archivos PBS|archivo PBS]] "tm.txt". |
== Quita-Movimientos == | == Quita-Movimientos == |
Revisión actual del 12:47 30 sep 2023
Esta página explica cómo configurar los PNJ especiales. Se incluyen los Tutores de Movimientos, Quita-Movimientos, Recuerda-Movimientos e Inspector de Motes.
Sumario
Ver también
- Sobre las enfermeras del Centro Pokémon que curan a los Pokémon.
- Sobre los PNJs que venden objetos.
- Sobre la Pareja de la Guardería.
Tutor de Movimientos
Los juegos de Pokémon más nuevos tienen uno o más PNJ que pueden enseñar un cierto movimiento a algunos Pokémon. La forma más simple de este PNJ es el siguiente:
@>Condiciones y efectos: Script: pbMoveTutorChoose(PBMoves::SOFTBOILED) @>Texto: Movimiento aprendido. @> : Excepción @>Texto: Movimiento no aprendido. @> : FIN @>
También se necesita definir los Pokémon que pueden aprender el movimiento enseñado por el tutor. Para hacer eso, se abre el archivo PBS "tm.txt" y agregar el movimiento seguido por una lista de los Pokémon que pueden aprender ese movimiento, por ejemplo:
[SOFTBOILED] CLEFFA,CLEFAIRY,CLEFABLE,HAPPINY,CHANSEY,BLISSEY,TOGEPI,TOGETIC,TOGEKISS,MEW
Un Tutor puede enseñar más de un movimiento, entre los cuales el jugador tiene que elegir el que quiere enseñar. Algunos Tutores ponen un precio a sus servicios.
Consulte la página Aprendizaje de movimientos para conocer sobre cómo funciona el aprendizaje de movimientos y el archivo PBS "tm.txt".
Quita-Movimientos
El Quita-Movimientos puede hacer que un Pokémon olvide cualquiera de los movimientos que conoce, incluyendo los movimientos de MOs. Pero no podrá olvidar un movimiento si es el único que le queda al Pokémon.
Hay un ejemplo de un Quita-Movimientos en los mapas de ejemplo. El diseño básico del evento del Quita-Movimientos es el siguiente:
- Pregunta si el jugador quiere que un Pokémon olvide un movimiento.
- El jugador selecciona un Pokémon de su equipo.
- Se asegura que se ha seleccionado un Pokémon (es decir, la selección no fue cancelada), y que puede olvidar un movimiento (es decir, que no es un huevo, Pokémon Oscuro o si conoce un solo movimiento).
- Selecciona el movimiento a olvidar.
- Confirma si el jugador está seguro.
- Elimina el movimiento.
Recuerda-Movimientos
El Recuerda-Movimientos es una forma modificada del Tutor de Movimientos. Este PNJ está habilitado para enseñar a cualquier Pokémon cualquier movimiento que aparezca en su lista de movimientos (pero solo aquellos que se encuentren por debajo del nivel actual del Pokémon).
Los Tutores de Movimientos suelen pedir algo a cambio, generalmente una Escama Corazón, antes de proceder.
Hay un ejemplo de un Recuerda-Movimientos en los mapas de ejemplo. El diseño básico del evento del Recuerda-Movimiento es el siguiente:
- Verifica si el jugador puede cubrir el costo (una Escama Corazón). Aunque aún no se paga.
- Pregunta si el jugador quiere que un Pokémon recuerde un movimiento.
- El jugador selecciona un Pokémon de su equipo.
- Se asegura que el Pokémon seleccionado tenga al menos un movimiento que pueda recordar, y que esté habilitado para recordarlo (es decir, que no es un huevo ni un Pokémon Oscuro).
- Selecciona el movimiento a recordar.
- Recuerda el movimiento y realiza el pago si fue exitoso.
Inspector de Motes
El Inspector de Motes permite que el jugador pueda darle un apodo a cualquiera de sus Pokémon, o quitárselo. Sólo aplica para los Pokémon que tengan al jugador como Entrenador Original.
Hay un ejemplo de un Inspector de Motes en los mapas de ejemplo. El diseño básico del evento del Inspector de Motes es el siguiente:
- Pregunta si el jugador quiere que se evalúe el nombre de un Pokémon.
- El jugador selecciona un Pokémon de su equipo.
- Se asegura que se ha seleccionado un Pokémon (es decir, la selección no fue cancelada), y que su nombre puede ser evaluado (es decir, que no es un huevo ni un Pokémon Oscuro).
- Verifica que el Pokémon sea originalmente del jugador. En caso contrario, su apodo es "demasiado bueno para cambiarlo".
- Pregunta al jugador si quiere cambiarle el nombre al Pokémon.
- El jugador ingresa un nombre nuevo.
- Si el nombre nuevo está en blanco o es el mismo que el nombre de la especie del Pokémon, se quita el apodo.
- Si el nombre nuevo es un apodo, se remplaza al anterior.
Genetista
El Genetista es un PNJ, generalmente un científico, que toma un fósil del jugador y lo convierte en un Pokémon dependiendo del tipo de fósil utilizado.
Hay un ejemplo de un Genetista en los mapas de ejemplo. Es un evento de tiempo, y por lo tanto tendrá 2 páginas: la primera es la introducción, la segunda es el resultado y la tercera es la "intermediaria". Cada página se describe más adelante.
El Genetista usa una Variable Global, en la que se guarda el número ID de la especie que se está reviviendo. También se utiliza un Interruptor Global, que permanece en ON mientras se está realizando la reanimación. Este interruptor suele cambiarse a OFF en el evento de la puerta que lleva a la habitación del Genetista (es decir, el jugador tiene que salir del lugar y volver a entrar para conseguir su Pokémon).
Página 1
Ésta es la página de introducción, donde el Genetista consulta por tus fósiles.
- Se usa el método
pbChooseItemFromList
para permitir al jugador elegir el fósil que entregará.- El número ID del objeto es guardado en la Variable Global usada por el Genetista (o -1 si la selección fue cancelada).
- Este método puede ser utilizado incluso si el jugador no tiene fósiles; en tal caso, no mostrará/dirá nada y guardará un valor de 0.
- Borra 1 unidad del objeto seleccionado de la Mochila del jugador.
- Convierte el ID del objeto en un ID de especie de Pokémon usando el código mostrado abajo.
- Establece en ON el Interruptor Global de "reanimación en progreso" y establece el Interruptor Local del Genetista para saltar a la segunda página.
pbConvertItemToPokemon(9,[ :HELIXFOSSIL, :OMANYTE, :DOMEFOSSIL, :KABUTO, :OLDAMBER, :AERODACTYL, :ROOTFOSSIL, :LILEEP, :CLAWFOSSIL, :ANORITH, :SKULLFOSSIL, :CRANIDOS, :ARMORFOSSIL, :SHIELDON, :COVERFOSSIL, :TIRTOUGA, :PLUMEFOSSIL, :ARCHEN])
Este arreglo lista los pares de fósiles y sus especies correspondientes. El método verifica cada uno de los pares para determinar cuál es el objeto que se está utilizando y remplaza el ID de ese objeto por el ID de la especie correspondiente en la Variable Global (9).
Página 2
Ésta es la página del resultado, donde el Genetista entrega el Pokémon reanimado. Depende de que el Interruptor Local esté en ON (no importa cuál sea, siempre y cuando sea coherente).
- Entrega al jugador un Pokémon cuya especie está determinada por la Variable Global mencionada anteriormente y cuyo nivel es 1.
- Establece el Interruptor Local del Genetista en OFF para ir a la primera página.
Página 3
Ésta es la página "intermediaria", que simplemente le indica al jugador que la reanimación está en progreso. Depende de que el Interruptor Global de "reanimación en progreso" esté en ON.
Artesano de Bonguris (César/Kurt)
El Artesano de Bonguris es muy similar al Genetista en lo que hace. Toma un Bonguri del jugador y lo convierte en un tipo de Poké Ball dependiendo en el Bonguri que se utilizó.
Las diferencias son:
- El Artesano de Bonguris es un tipo diferente de evento de tiempo, que espera 24 horas antes de producir la Poké Ball resultante.
- Un ID de objeto (Bonguri) es convertido en un ID de objeto diferente (Poké Ball), en lugar de una ID de especie.
Todo lo demás tiene el mismo comportamiento.