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Este artículo explica cómo se definen los tipos elementales. Cada Pokémon puede tener uno o dos tipos, y todos los movimientos tienen un tipo.

Ver también

Definición de especie

  • Cada especie Pokémon debe tener al menos un tipo.

Definición de movimiento

  • Cada movimiento debe tener un tipo.

Pokémon Oscuro

  • Los Pokémon Oscuros tienen su propio tipo Oscuro, que también se debe definir como se explica abajo.

Definición de un tipo elemental

Los tipos se definen en el archivo PBS "types.txt", donde cada sección corresponde a un tipo. Cada sección comienza con un número encerrado entre corchetes, seguido de una determinada cantidad de líneas.

El número encerrado entre corchetes debe ser diferente para cada tipo. Debería comenzar con 0 y avanzar sin saltarse ninguno.

Las líneas que se pueden agregar en cada sección son las siguientes:

Dato ¿Obligatorio? Descripción
Name Si El nombre del tipo (es decir, Fire, Water).
InternalName Si El nombre interno utilizado en los scripts para referenciarlo. Nunca se muestra al jugador. Normalmente es el mismo que el nombre del tipo pero en mayúsculas.
IsPseudoType No Puede ser TRUE o FALSE. Se usa TRUE para indicar que el tipo es un pseudo tipo, es decir, no es un tipo "formal". El tipo "???", es un ejemplo de pseudotipo. Si no se incluye esta línea, el tipo NO será pseudo tipo.

Ningún Pokémon debería tener un pseudo tipo como uno de sus tipos elementales. Los pseudo tipos no pueden ser buscados en la Pokédex, además, el movimiento "Conversión" y la habilidad "Cambio Color" no pueden cambiar el tipo del Pokémon usuario por un pseudo tipo.

IsSpecialType No Puede ser TRUE o FALSE. Se usa TRUE para indicar que los movimientos de este tipo deben usar las características especiales para el cálculo de daño. Se usa FALSE para tomar las características físicas. Por defecto, el tipo se toma como físico.

Normalmente esta línea no importa, ya que por defecto, un movimiento se define como físico o especial de forma individual en lugar de determinarlo basándonos en el tipo elemental (como en juegos recientes). Se puede cambiar una opción en el script Settings, de forma que los movimientos sean físicos o especial según el tipo (como en juegos viejos).

Weaknesses No Una lista de los nombres internos de todos los tipos elementales que tendrán el doble de daño (es decir, superefectivos) contra un Pokémon de este tipo. Los nombres se separan con comas.
Resistances No Una lista de los nombres internos de todos los tipos elementales que tendrán la mitad de daño (es decir, poco efectivos) contra un Pokémon de este tipo. Los nombres se separan con comas.
Immunities No Una lista de los nombres internos de todos los tipos elementales que no tendrán efecto (es decir, inmune) contra un Pokémon de este tipo. Los nombres se separan con comas.

Considere que el tipo "???", deberá ser definido de la misma forma que cualquier otro tipo. Por defecto, es el único pseudo tipo.

Ejemplos

[0]
Name=Normal
InternalName=NORMAL
Weaknesses=FIGHTING
Immunities=GHOST

[17]
Name=Dark
InternalName=DARK
IsSpecialType=true
Weaknesses=FIGHTING,BUG
Resistances=GHOST,DARK
Immunities=PSYCHIC

Estos ejemplos muestran claramente la forma que tiene una definición de un tipo. Si alguna línea debería estar en blanco (por ejemplo, que el tipo no tenga inmunidad), directamente no se incluye dicha línea.

[9]
Name=???
InternalName=QMARKS
IsPseudoType=true

Este es el tipo "null"; no tiene efectividad, debilidad o inmunidad, y normalmente es el único pseudo tipo del juego.

Íconos y gráficos de tipos

Cada tipo elemental necesita unos gráficos que lo representen. Los gráficos son los siguientes:

  • Ícono del tipo - En la carpeta "Graphics/Pictures", llamado "types.png".
  • Ícono de tipo para la Pokédex - En la carpeta "Graphics/Pictures", llamado "pokedexTypes.png".
  • Recuadro de movimiento - En la carpeta "Graphics/Pictures", llamado "battleFightButtons.png". Incluye un botón "opaco" y otro "brillante", uno al lado del otro.

El orden de los íconos en estos gráficos es el mismo en todos. Es el mismo orden que se encuentra también en el archivo PBS "types.txt". El tipo 0 (normal) es el primer, seguido del tipo 1 (Lucha), etc.

Los tamaños de los íconos/botones no se puede cambiar, salvo que se cambie también cada uno de los scripts que utilicen estos gráficos.