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El mapa de la región es un elemento vital tanto en la mecánica del juego (Vuelo, Pokédex, etc.) como en la historia y trama (localización). Muchos desarrolladores recomiendan tener clara esta parte del juego en primer lugar antes de comenzar con otras tareas.

En este tutorial vamos a mostrar cómo diseñar una región desde cero en juegos de la tercera generación (Rojo Fuego, Verde Hoja, Rubí, Zafiro y Esmeralda). Puesto que se trata únicamente del diseño, sirve para cualquier base basada en GBA.

Herramientas necesarias

  • Un editor de imágenes por capas (Aseprite, Libresprite, Adobe Photoshop, GIMP... Es recomendado usar Aseprite o Libresprite por su facilidad a la hora de trabajar con píxeles.

Consideraciones previas

Antes de nada, es necesario conocer la estructura del mapa, sus medidas y demás detalles que puedan ayudarnos al diseño.

Colores y paletas

Algo que es común a todas las roms es que todas usan paletas de 16 o 256 colores, de los cuales el primero es para el color transparente y por lo tanto no aparecerá en la imagen. En el caso de los mapas, dependiendo de la versión, pueden utilizar entre dos y tres paletas: una para el terreno y las rutas, otra para las ciudades y los pueblos y, en ocasiones, otra para los elementos que rodean el mapa (bordes, botones...).

Tiles, Tileset y Tilemap

En este caso se usan tiles de 8x8 píxeles que serán las partes que compongan el mapa. Cabe recordar que cada tile solamente puede tener colores de una sola paleta, porque si se mezclan colores de paletas distintas en el mismo tile, los colores que no sean de la paleta que se ha asignado al tile aparecerán de otro color.

Un tileset es el conjunto de tiles disponibles para crear nuestro mapa. Depende de la base que escojamos, nuestro máximo de tiles disponibles será uno u otro. Finalmente, un tilemap es el puzzle ya acabado. Básicamente, lo que haremos en este tutorial es el tilemap, ahorrando tiles para poder ajustarnos al tamaño máximo del tileset.