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  • ajaja no es nada que estes haciendo mal amigo. Es simplemente que en GSC Roar y WhirlWind solo tienen efecto si el que usa el move va DESPUES que el rival. De rebote, lo mismo ocurre al intentar aplicar el efecto a Dragon Tail. Roar y WhirlWind tienen low priority por ello, de forma que al ir despues del rival forzadamente, pues el efecto no falla (aunque puedes comprobar que por ejemplo, haciendo los dos Pokemon Roar en el mismo turno, el mas rapido atacara primero pero fallara, mientras que sera el mas lento el que gracias a ir ultimo consiga que su roar si tenga efecto).

    Puedes hacer dos cosas, o dar la low priority de roar/whirlwind a DragonTail (mucho mas sencillo y ademas teniendo en cuenta que Dragon Tail tiene low priority en las nuevas gens), o hacer que el efecto del comando forceswitch no falle si el pokemon va primero.
    No hay problema! me maravilla lo que son capaces de hacer los hackers de GBC! es impresionante lo que logran hacer con tan pocas posibilidades, especialmente tu, cada actualizacion me sorprende más y más ganas me da de jugar el juego! Espero que sigas el proyectode Pkmn Revolution hasta el final ^^
    Exacto, asi funcionan los ips, eso hice con la ts que hize pa vos.
    Apliaca los cambios a un rom virgen, ponle los cambios y el lunar ips te generara un ips que no afectara los cambios, pues los ips solo van los bytes diferentes al rom virgen, entiendes???
    Llevo casi tres años que estoy solo patojo, que crees??? Mi respuesta es...

    si en kanto si que voy a añadir algunos mapas nuevos (aunque no tengo pensado añadir tiles nuevas :p)
    Me va a dar un infarto como no salga tu juegazo¿Tienes fecha de salida?
    Imagino que a esta hora ya los encontraste, pero si no solo busca en google el nombre del movimiento y te salen wikidex, bulbapedia o smogon.

    He echado un vistazo y al parecer el metodo de edicion de movimientos es casi igual a scriptear en hex.
    algo por el estilo, de hecho ya hay algo programado de eso, pero no se bien como tramar la historia para que sea sorprendente
    no lo se, pues actualmente ya estan todos los gimansios pero aun no esta disponible la liga, y faltan otras cosas para darle mas emocion a la historia, yo creo que a lo mucho para la version final faltaran otras 2 betas y de hay en adelante serian actualizaciones
    y son de los codigos mas faciles, pero en fin...
    por cierto en unos dias estara disponible la beta 4, tiene muchos bugs menores pero me da flojera areglarlos
    jaja, bueno de todas formas me hiciste recordar mis clases de ensamblador y macroensamblador
    ------------------
    mov ah,01
    int 21h
    mov ah,02
    mov dl,al
    int 21h
    mov ah,4ch
    int 21h
    end
    -------------
    pila segment stack
    dw 64 dup(4)
    pila ends
    data segment
    saludo db "Hola mundo",13,10,"$"
    data ends
    code segment
    assume cs:code,ds:data,ss:pila
    inicio
    mov ax,data
    mov ds,ax
    mov dx,offset saludo
    mov ah,09h
    int 21h
    code ends
    end inicio

    asi son las rutinas de cada uno respectivamente :)
    directamente no tengo idea, lo que puedes hacer es crear la rutina, insertarla y ver que numeros en hexadecimal obtienes.
    puedo intentar crear una tabla pero hay miles de codigos y seria una tarea moustrosa
    Ese estupido movimiento no me sirve DX, veo que es algo complicado, asi que esperare un tuto tuyo c: cuando tengo ganas lo hago, como cuando descubri el cambio de titlescreen
    Yo solo solo necesito el efecto de close combat, flame charge y dragon tail
    Jajaja al parecer experimentas que las rutinas no se editan facilmente, mas dificil es crear tu propia rutina, eso si es dificil.

    Deberias de actualizar, total mis actus ni las comentan XD
    Si son 2-byte pointers (misma bank y eso, ya sabes!)

    hay 0x9C en total, aqui los puedes ver: https://github.com/kanzure/pokecrystal/blob/master/constants/battle_constants.asm
    (busca ; move effects)

    En gold son los mismos solo que los punteros estan un poco mas adelante que en crystal (271f4 en C y 2739f en G/S) y por supuesto el contenido de los pointers tambien varia. Pero los effectos en si son iguales

    Para encontrar el puntero a cualquier efecto simplemente puedes hacer 0x2739f + 0x02 * <0xnumero_efecto>, ya que estan ordenados y el primer efecto es el 0x00. En el link que te pase arriba puedes ver cuales estan unused.

    Me alegro mucho haberte sido de ayuda xD. Ademas esto a mi tambien me servira algun dia cuando este ya con el proximo hack. ahora voy a dormir si quieres algo ya te contesto mañana.
    Por ejemplo tienes el efecto 0x82 que es unused cuyo pointer en gold esta en 0x274a3 (o el 0x83 tambien es unsued, su pointer esta justo despues y es el mismo). Pues bien si usas el efecto 0x82, coge el pointer en 0x274a3 y repuntealo a algun sitio del bank con espacio. Despues copia eso en el offset al que apuntase:
    checkobedience (0x02)
    usedmovetext (0x03)
    doturn (0x04)
    critical (0x05)
    damagestats (0x06)
    damagecalc (0x62)
    stab (0x07)
    damagevariation (0x08)
    checkhit (0x09)
    effectchance (0x90)
    hittarget (0xAB)
    resulttext (0x0D)
    checkfaint (0x0E)
    criticaltext (0x0F)
    supereffectivetext (0x10)
    checkdestinybond (0x11)
    buildopponentrage (0x12)
    effectchance (0x90)
    switchturn (0x93)
    specialattackdown2 (0x88)
    statmessageuser (0x8D)
    endmove (0xFF)
    y ya simplemente solo tienes que hacer que el ataque overheat tenga efecto 0x82 y effectchance 0xFF, y nada mas! :)
    cambia el turno es decir si el turno era tuyo se lo pasa al rival y viceversa temporalmente. De esta manera durante el momento en el que el stat baja se cambia el turno, asi que como el efecto de specialattackdown2 va a parar al pokemon que no tiene el turno en ese momento, pues entonces el efecto se le aplica al que uso el movimiento (que en teoria deberia ser su turno pero con el switchturn ya no lo es)

    y si tranquilo que he comprobado que al llegar a -6 el efecto ya nunca ocurre (es decir se queda en 01 minimo)
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