toca saber como editar el codigo en ruby, debes aprender a programar y hacer un script que modifique la profundidad de las imagenes. Ni idea como hacerloNormalmente cuando uno usa la función "mostrar imagen" esta tapa todos los eventos. Yo lo que quiero es que los eventos se muestren por encima de la imagen ¿alguna idea?
class CustomSprite
def initialize(image,x,y,z,opacity,viewport=nil)
@sprite=Sprite.new(viewport)
@sprite.bitmap=BitmapCache.load_bitmap(image)
@disposed=false
@viewport=viewport
@posx=x
@posy=y
@posz=z
@opacity=opacity
update
end
def dispose
if !@disposed
@sprite.dispose if @sprite
@sprite=nil
@disposed=true
end
end
def update
return if @disposed
@sprite.x=@posx
@sprite.y=@posy
@sprite.z=@posz
@sprite.opacity=@opacity
end
end
def pbShowImage(image, x, y, opacity)
if $scene && $scene.is_a?(Scene_Map)
if $scene.respond_to?("pbAddCustomSprite")
$scene.pbAddCustomSprite(image,x,y,opacity)
end
end
end
class Spriteset_Map
alias custom_image_initialize initialize
def initialize(map=nil)
@customSprites=[]
@z=1 #esta la que sea por defecto
@z=character_sprites[0].z-1 if character_sprites.length>0
custom_image_initialize(map)
end
def pbAddCustomSprite(sprite,x,y,opacity)
@customSprites.push(CustomSprite.new(sprite,x,y,@viewport1,opacity))
end
alias custom_sprite_dispose dispose
def dispose
custom_sprite_dispose
for sprite in @customSprites
sprite.dispose
@customSprites.delete(sprite)
end
end
alias custom_sprite_update update
def update
custom_sprite_update
if Input.trigger?(Input::C)
for sprite in @customSprites
sprite.dispose
@customSprites.delete(sprite)
end
return
end
for sprite in @customSprites
sprite.update
end
end
end
Wow! No tu hubieses molestado! Muchas gracias bro! Intentaré trabajar a partir de eso.Es igual que como hacía Klein con las sombras. Sería algo como (tampoco le he dado muchas vueltas así que no creo que funcione, pero @NeoGeo te puede servir de referencia):
Código:class CustomSprite def initialize(image,x,y,z,opacity,viewport=nil) @sprite=Sprite.new(viewport) @sprite.bitmap=BitmapCache.load_bitmap(image) @disposed=false @viewport=viewport @posx=x @posy=y @opacity=opacity update end def dispose if !@disposed @sprite.dispose if @sprite @sprite=nil @disposed=true end end def update return if @disposed @sprite.x=posx @sprite.y=posy @sprite.z=z @sprite.opacity=@opacity end end def pbShowImage(image, x, y, opacity) if $scene && $scene.is_a?(Scene_Map) if $scene.respond_to?("pbAddCustomSprite") $scene.pbAddCustomSprite(image,x,y,opacity) end end end class Spriteset_Map alias custom_image_initialize initialize def initialize(map=nil) @customSprites=[] @z=1 #esta la que sea por defecto @z=character_sprites[0].z if character_sprites.length>0 custom_image_initialize(map) end def pbAddCustomSprite(sprite,x,y,opacity) @customSprites.push(CustomSprite.new(sprite,x,y,@viewport1,opacity)) end alias custom_sprite_dispose dispose def dispose custom_sprite_dispose for sprite in @customSprites sprite.dispose @customSprites.delete(sprite) end end alias custom_sprite_update update def update custom_sprite_update if Input.trigger?(Input::C) for sprite in @customSprites sprite.dispose @customSprites.delete(sprite) end end for sprite in @customSprites sprite.update end end end