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Escritura | La Olorosa Guía de Fungus (en obras)

Hongo

Diseñador

Buenas noches gente, soy Mushroom (también Fungus en otros lugares) soy un escritor novato y desarrollador principiante de videojuegos (juro que es la última vez que escribo eso).
El día de hoy quiero presentarles esta guía para escribir el guión de sus propios videojuegos, gradualmente agregaré nuevo contenido y corregiré los posibles errores que encuentre.
Sin mucho más qué decir, vamos a ello:
[1] Primero que nada, hay que aclarar algunas cosas: ¡El guión no es lo mismo que diseño narrativo! El guión es únicamente la historia que se quiere contar al jugador; en cambio, el diseño narrativo es el trabajo realizado para conseguir algún determinado sentimiento en el jugador, como lo son la alegría, el enojo, la sorpresa, etc.
Por lo tanto:
Guionista =/ Diseñador narrativo​

[2] Entre la escritura de videojuegos y la escritura cinematográfica hay claras diferencias, las cuales son clave para que no hagamos dormir al jugador contandole un montón de historia sin sentido.
  • Primero que nada: la experiencia del jugador es lo primero
  • El jugador es el protagonista. Sin embargo es parte del mundo, NO es el mundo.
  • Camufla o elimina la linealidad
  • El universo extradiegético es de interés para el jugador

    Nota del escritor: el concepto de "universo diegético" se explica más adelante.

[3] Un riesgo muy peligroso es confundir historia con narrativa, y confundir esas dos con gameplay.
Nota del escritor: la próxima versión incluirá los roles del diseñador narrativo y una pequeña guía sobre cómo realizarlos.


Déjenme darles esta lista de consejos:
  • La escritura PUEDE ser prioridad, pero debe regularse
    [*]Es necesario mantener interacción con el equipo
    [*]No escribas guiones grandes y difíciles de seguir al principio del desarrollo
    [*]Trata de distribuir copias entre tu equipo

[4] Es hora de explicar qué es la historia, la trama y el tema
Historia: Es absolutamente todo lo que existe, existió y existirá en el universo de una narración. También es llamada diégesis.
Trama: Son todos aquellos elementos de la diégesis que aparecen representados en el videojuego de cualquier manera; es decir que puede ser o no ser cronológicamente. No es de confundirse trama con argumento. Estos se diferencian entre sí, ya que el argumento es lo que se quiere contar, la trama es cómo se cuenta.
Tema: Es lo que responde a la pregunta "¿de qué trata tu juego?". Un tema puede ser algo como: la familia, el poder, la soledad, etc.
Temas que se agregarán en el futuro:
  • Narración ambiental
  • La importancia del conflicto y sus tres fases
  • Las mecánicas del juego y cómo usarlas para narrar
  • Presentacion de los hechos
  • Cómo desarrollar a los personajes
  • El viaje del héroe

Si hay algo que les interesaría aprender pueden decirme para agregarlo en la próxima edición.
Discord: Smelly Hongo#1454
 
Última edición:

Caeles

Midnight Melody
¡Hola! Buen post, da gusto ver a alguien interesado en la escritura compartiendo también sus conocimientos. Si no es entrometerme demasiado, me gustaría hacer un par de correcciones a lo que has dicho.

En videojuegos (y en el resto de sitios donde existe el cargo, en realidad), un diseñador narrativo es aquel que contesta a las cinco W: where, when, what, who y why. Además, un diseñador narrativo tiene también la función de definir los mecanismos por los que se contará la historia, sea por mecánicas, efectos ingame y demás. Un guionista es quien traspasa la visión del diseñador a papel y le da forma y coherencia.

También creo que estás usando mal la palabra diegético. Que algo sea diegético significa que está dentro de la historia, por lo tanto:

El universo diegético puede interesar al jugador
Esta frase no tiene sentido. El universo construído siempre va a interesar o está mal hecho. El jugador no tiene la opción de que no le interese, igual que yo no tengo la opción de separar las historias de Tolkien de los mundos que ha creado. Otra cosa sería si dijeras el universo extradiegético, pero no me ha dado la impresión de que fuera tu intención.

Por otra parte, tienes mal el punto tres. La fórmula correcta es guion+gameplay=narrativa. Las historias se cuentan a través de los sistemas jugables y es imposible separarlos. La carga escrita más esos sistemas es lo que da lugar a la narrativa, es decir, la forma en la que se cuenta esa historia. No existe tal cosa como historia vs gameplay. Ese supuesto debate nunca ha tenido sentido. Si tu juego parece una película no es porque "deba primar la jugabilidad", si no porque estás contando la historia mal.

Por último, la definición que das de trama tampoco es correcta. Para entender por qué tengo que irme a los rusos. Historia es un término paraguas, así que usaré argumento en su lugar para asegurarme de que hablamos de lo mismo. La diferencia entre argumento y trama es sencilla. El argumento son los hechos que suceden ordenados cronológicamente. La trama es cómo se presentan esos hechos en la narrativa que pueden o no darse cronológicamente . Flashback, flashfowards y otro tipo de manipulaciones temporales se cuentan en la trama, pero no el argumento. Es decir:

Argumento: Se envenena al rey > la reina sube al trono.
Trama: La reina sube al trono > se muestra que el rey murió envenenado

Siento decir que esto no tiene nada que ver con la definición que has dado. Es decir, sí, puede haber hechos en el argumento que no se presenten en la trama, pero la definición no va por ahí xD

También, aunque esto es más personal, añadiría que "no hagas guiones largos al principio ". Jamás recomendaría no hacer guiones "difíciles de seguir" porque nos hubiéramos perdido verdaderas joyas en la industria, largas y cortas. Es limitar la capacidad creativa.

Un saludo y espero haber ayudado algo ^^
 

Dockun

Veterano reencarnado
El término para referirse a la descripción completa de los elementos narrativos en un videojuego, por lo que sé, es escenario, y a su escritor se le llama "scenario writer" generalmente. Lo de diseñador narrativo es algo que parece estar poniendose de moda recientemente (yo recuerdo verlo por primera vez en los créditos de The Last Guardian), pero por lo que entiendo es exactamente lo mismo.

Un riesgo muy peligroso es confundir historia con narrativa, y confundir esas dos con gameplay
No, a ver, esto está mal. La jugabilidad es narrativa. Para empezar, si la jugabilidad tiene un mínimo de progresión siempre va a existir un arco narrativo implícito en la misma. Super Mario Bros. (1985) es la historia de un fontanero italiano que supera una serie de desafíos y salva a una princesa. Esos desafíos van escalando en dificultad, y la habilidad del jugador también va creciendo cuanto más juega. En esta progresión hay una historia clara, muy clásica y sobre todo meramente funcional, pero una historia con su estructura y progresión. Este es un ejemplo muy sencillo de cómo no puedes separar jugabilidad de narrativa; la narrativa viene implícita.

Por regla general, en un videojuego la estructura narrativa es la siguiente:

1) El jugador tiene un objetivo.
2) El jugador interactua con el mundo para intentar alcanzar ese objetivo.
3) El mundo reacciona a las interacciones del jugador y esto hace progresar la narrativa de una forma u otra.

La complejidad de estos objetivos, interacciones y reacciones es lo que informa sobre la complejidad de la narrativa. Dragon Quest (1986), por ejemplo, plantea un objetivo inmediatamente sin informar al jugador de cómo alcanzarlo, lo que genera intriga, un misterio que el jugador va desgranando interactuando con el mundo. Y de esta forma gana conocimiento del mundo, consigue más objetos, mejores armas y sube de nivel, avanza por el viaje del héroe mediante sus acciones. Dragon Quest es más o menos el arquetipo de historia de videojuego. The legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) tiene una narrativa muy similar, la verdad. También tienes un objetivo claro desde el principio y un misterio que resolver, solo que en este caso ambas cosas existen separadas y es posible cumplir con el objetivo sin resolver el misterio. De todas maneras, el juego se preocupa para que toda acción del jugador esté contextualizada como progresión narrativa hacia una meta o la otra. Y esto es importante, porque encima la progresión tiene un sentido del ritmo creado por las mecánicas y el diseño del mapa. Y ahí radica la clave de lo que quiero decir. Todo forma parte de la narrativa. Todo.

Imaginate un juego de repartir periodicos en el que el jugador puede explorar libremente su barrio, interactuar con NPCs, cumplir secundarias y entrometerse en sus vidas, aprender más de ellos y, vamos, meterse en mil desvios en vez preocuparse solamente de repartir los puñeteros periodicos. Este juego hipotético no tendría cinemáticas excepto, quizás, una al principio y otra al final. La historia se desarrollaria a partir de esas interacciones con el mundo y sus personajes, y eso es narrativa. Es una narrativa activa, que es la principal fuerza de los videojuegos como medio; su capacidad para implicar directamente al jugador en la progresión narrativa mediante sus sistemas. Y ese guión, escenario, como lo queramos llamar, no es necesariamente fácil de escribir ni está carente de méritos narrativos. Nada más lejos de la realidad, si asumimos que está bien hecho. Espero que con este ejemplo básico me haya explicado.

Por supuesto, esto no significa que tener cinemáticas o estructuras más estrictas sea algo malo, acercamientos distintos funcionan para distintos juegos, pero en todo caso, la parte que "juegas", la jugabilidad, siempre forma parte de la narrativa. Piensalo así, no puedes pegar las cinemátias una con otras y tener una historia coherente, ¿verdad? Al menos si el juego está bien escrito.

No escribas guiones grandes y difíciles de seguir
Los videojuegos tienen bastante historia con "guiones difíciles de seguir", de hecho yo argumentaría que el tipo de estructura de la que hablaba antes se presta a historias complicadas, presentadas como puzzles que el jugador debe resolver explorando e interactuando con el mundo. Estoy pensando en Silent Hill (1999), por ejemplo, un grandísimo videojuego con una narrativa de muy alto nivel, en el que su historia se transmite sobre todo a partir de detalles ambientales e interacciones con objetos del escenario y distintos textos que el jugador puede encontrar esparcidos por ahí, ya sea en forma de notas, cartas, diarios, etc. Y por supuesto, la propia progresión jugable (todas estas interacciones forman parte de la jugabilidad) es progresión narrativa e informa sobre el ritmo de la historia. Es importante que el nivel de la escuela dure más o menos lo que dure, y que luego el juego te mande por primera vez al Otro Mundo durante el tiempo que lo hace antes de que te toque ir al hospital. Sobre decir que la historia de Silent Hill es difícil de seguir, y en parte es porque el jugador puede perfectamente saltarse interacciones que aportan información relevante o alterar el orden lógico de las mismas, pero esto no es bajo ningún concepto algo negativo. Añadir que historias que piden al jugador que piense activamente sobre todo lo que pasa para intentar comprenderlas, me parecen en cierta forma muy adecuadas para un medio, bueno, tan activo en sus formas narrativas.

Espero haberme explicado algo. Me alegra que se hagan este tipo de posts, pero creo que te falta experimentar más videojuegos sacandote de la cabeza la idea de que la historia y la jugabilidad existen en conflicto. No es así.
 
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Hongo

Diseñador
¡Muchas gracias por su retroalimentación! procederé a corregir el post :)
Dicho eso, también voy a revisar de nuevo el contenido que iba a agregar para evitar otros errores :D
 
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