Hongo
Diseñador
Buenas noches gente, soy Mushroom (también Fungus en otros lugares) soy un escritor novato y desarrollador principiante de videojuegos (juro que es la última vez que escribo eso).
El día de hoy quiero presentarles esta guía para escribir el guión de sus propios videojuegos, gradualmente agregaré nuevo contenido y corregiré los posibles errores que encuentre.
Sin mucho más qué decir, vamos a ello:
[1] Primero que nada, hay que aclarar algunas cosas: ¡El guión no es lo mismo que diseño narrativo! El guión es únicamente la historia que se quiere contar al jugador; en cambio, el diseño narrativo es el trabajo realizado para conseguir algún determinado sentimiento en el jugador, como lo son la alegría, el enojo, la sorpresa, etc.
Por lo tanto:
[2] Entre la escritura de videojuegos y la escritura cinematográfica hay claras diferencias, las cuales son clave para que no hagamos dormir al jugador contandole un montón de historia sin sentido.
[3] Un riesgo muy peligroso es confundir historia con narrativa, y confundir esas dos con gameplay.
Nota del escritor: la próxima versión incluirá los roles del diseñador narrativo y una pequeña guía sobre cómo realizarlos.
Déjenme darles esta lista de consejos:
[4] Es hora de explicar qué es la historia, la trama y el tema
Historia: Es absolutamente todo lo que existe, existió y existirá en el universo de una narración. También es llamada diégesis.
Trama: Son todos aquellos elementos de la diégesis que aparecen representados en el videojuego de cualquier manera; es decir que puede ser o no ser cronológicamente. No es de confundirse trama con argumento. Estos se diferencian entre sí, ya que el argumento es lo que se quiere contar, la trama es cómo se cuenta.
Tema: Es lo que responde a la pregunta "¿de qué trata tu juego?". Un tema puede ser algo como: la familia, el poder, la soledad, etc.
Por lo tanto:
Guionista =/ Diseñador narrativo
[2] Entre la escritura de videojuegos y la escritura cinematográfica hay claras diferencias, las cuales son clave para que no hagamos dormir al jugador contandole un montón de historia sin sentido.
- Primero que nada: la experiencia del jugador es lo primero
- El jugador es el protagonista. Sin embargo es parte del mundo, NO es el mundo.
- Camufla o elimina la linealidad
- El universo extradiegético es de interés para el jugador
Nota del escritor: el concepto de "universo diegético" se explica más adelante.
[3] Un riesgo muy peligroso es confundir historia con narrativa, y confundir esas dos con gameplay.
Nota del escritor: la próxima versión incluirá los roles del diseñador narrativo y una pequeña guía sobre cómo realizarlos.
Déjenme darles esta lista de consejos:
- La escritura PUEDE ser prioridad, pero debe regularse
[*]Es necesario mantener interacción con el equipo
[*]No escribas guiones grandes y difíciles de seguir al principio del desarrollo
[*]Trata de distribuir copias entre tu equipo
[4] Es hora de explicar qué es la historia, la trama y el tema
Historia: Es absolutamente todo lo que existe, existió y existirá en el universo de una narración. También es llamada diégesis.
Trama: Son todos aquellos elementos de la diégesis que aparecen representados en el videojuego de cualquier manera; es decir que puede ser o no ser cronológicamente. No es de confundirse trama con argumento. Estos se diferencian entre sí, ya que el argumento es lo que se quiere contar, la trama es cómo se cuenta.
Tema: Es lo que responde a la pregunta "¿de qué trata tu juego?". Un tema puede ser algo como: la familia, el poder, la soledad, etc.
Temas que se agregarán en el futuro:
Si hay algo que les interesaría aprender pueden decirme para agregarlo en la próxima edición.
Discord: Smelly Hongo#1454
- Narración ambiental
- La importancia del conflicto y sus tres fases
- Las mecánicas del juego y cómo usarlas para narrar
- Presentacion de los hechos
- Cómo desarrollar a los personajes
- El viaje del héroe
Si hay algo que les interesaría aprender pueden decirme para agregarlo en la próxima edición.
Discord: Smelly Hongo#1454
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