Jessie
What goes around, comes around
Clase 11 : Efectos sobre Mapas
Objetivo
El objetivo de esta clase es mostrar la manera de modificar algunos de los aspectos visuales en los mapas, así como varios efectos en los diferentes tipos de terrenos.
Introducción
En la clase anterior vimos como manipular a los eventos que se encuentran sobre el mapa, pero ahora veremos como manipular las características del mismo mapa.
11.1 Game_Map
El class Game_Map se encarga de manipular y guardar la información de los mapas que fueron creados desde el class Map que pertenece al module RPG. Para modificar la información o llamar a los métodos del class Game_Map, se necesita usar la variable global $game_map, ya que al momento de comenzar la partida, el class Game_Map es iniciado dentro de esta variable.
Algunos de los métodos más importantes del class Game_Map, sirven para tomar la información del mapa actual.
11.2 PBTerrain
En Essentials, se utiliza el module PBTerrain para manejar de manera más sencilla la información de los efectos de cada terreno. Cada terreno necesita ser definido y asignarle un valor de index, que va desde el Integer 1 y no tienen que estar en orden o consecutivos.
Dentro del mismo module PBTerrain, se encuentran definidos métodos que ayudan a verificar el tipo de terreno en el cual el jugador o algún evento se encuentra situado.
Podemos usar los métodos del module PBTerrain junto con los métodos del class Game_Map, para realizar comparaciones de terrenos, por ejemplo, si deseamos saber el tipo de terreno en el cual el jugador o algún otro evento se encuentra situado.
Para mostrar una animación al caminar sobre un terreno determinado, podemos usar alguna de las constantes vinculadas con los métodos en el module Events. Los ID de las animaciones se encuentran dentro del menú Base de Datos en el Rpg Maker XP, en la pestaña de Animación de Batalla.
De la misma manera en que se definen las animaciones para los terrenos, se pueden crear diferentes efectos para que se activen al caminar sobre un terreno determinado.
Para que un evento se realice al seleccionar un terreno, se puede usar el método onAction, que pertenece al module Events, lo único que hay que hacer es un condicional que verifique el terreno que se encuentre enfrente al jugador.
11.3 Time y PBDayNight
Para determinar los eventos basados en el tiempo, se utiliza el class Time, este contiene la información del tiempo de la computadora/ordenador, y es usado dentro del juego.
Los métodos del class Time necesitan ser llamados cada vez que se requiera verificar la información de la hora actual.
En Essentiasl, además del class Time, se tiene definido el module PBDayNight que sirve para manipular los cambios de los ciclos día y noche.
11.4 PokemonGlobal
Para manejar los datos relacionados con la información de los pokémon, objetos, mapas, entre otros más que son únicos para Essentials, se suele utilizar el class PokemonGlobalMetada, el cual es iniciado dentro de la variable global $PokemonGlobal al momento de iniciar una nueva partida.
Estos son solo algunos de los métodos más usados del class PokemonGlobalMetada, y que sirven como condicionales para verificar las situaciones más comunes durante el desarrollo de un proyecto.
Tarea de la clase 11
Durante esta clase vimos como crear efectos especiales en los mapas usando los diferentes tipos de terrenos como condicionales.
Con el propósito de reforzar lo aprendido, se deberá realizar los siguiente :
- Crear un nuevo terreno, en el cual se active un evento especial o efecto cada vez que el jugador camine sobre el.
Esta Tarea se entregará desde discord, ya sea por el canal #tareas en el servidor CreadoresEssentials o mediante un mensaje privado.
Pueden usar capturas de pantalla para mostrar el código que han creado o mediante un archivo txt. Opcionalmente pueden usar ya sea una captura de pantalla, un gif o vídeo para mostrar el efecto o evento que han realizado. Todos los archivos deberán ser enviados juntos en un archivo .rar o .zip para poder facilitar su manejo.
Tienen como plazo límite el día Jueves 18 de Abril antes de que la siguiente clase sea publicada.