Tia Piolin
el mangacue e ma canon que tu mama x tu papa
¡Hola! Como tuve bastantes problemas con esto, y al parecer no hay una versión traducida aquí del tema de pokeco, decidí hacer un tutorial yo misma.
Este tutorial estará obviamente muy basado en este. Creditos a ShinyQuagsire y xGGxTioZ.
Herramientas/Cosas necesarias:
1) Unlz-Gba.
2) HxD, o tu editor hexadecimal de preferencia.
3) Frames de un trainer sprite. (Puedes conseguir algunos en la pagina de BW2 de spriters resource, aunque debes armarlos tuAunque también puedes ir aquí y rippear Si eres flojo/a, puedes probar con frames de entrenadores especiales de HGSS, tho.
4) Character Maker Pro, IrfanView, PS, o tu programa para indexar de preferencia. (Recomiendo que tengas PS a la mano de todas formas, PS es bueno para quitar los colores de sobra en una imagen y que quede bonito.)
4) Paciencia.
Primero que nada, vamos a preparar nuestros frames.
Debes ponerlos uno bajo el otro, como cajas de 64x64 apiladas. El de más arriba sera el primero y el de más abajo será el último.
Yo usare unos hechos por mi de uno de los rivales de mi hack. (Uso privado.)
Cabe destacar que puedes poner cuantas frames quieras, yo solo uso tres por cuestiones de comodidad.
Pero eso no es todo lo que debes hacerle a la imagen.Esto es lo que los otros tutoriales no te cuentan.
Como vamos a tener que usar el cochino Unlz-gba, que usualmente da muchos errores, hay que prevenir. Vas a exportar una imagen x de unlz, y usaras cualquier color de ella como fondo. Confía en mí, por alguna razón el tener de color de fondo un color conocido para la herramienta (?) me dio menos errores. Si te da flojera hacer eso, también puedes copiar el color de fondo de la imagen de más abajo.
Otro problema que tiene Unlz, bueno, gba en general, es que es racista.
Por alguna razón, a veces toma el color negro puro como transparente, así que te recomiendo que reemplaces el negro de los frames por un negro un poco menos oscuro.
Con esas modificaciones hechas, me quedo algo asi:
(Mi imagen ya tenía 16 colores, así que solo debi mover el color al primer lugar para indexarla.)
Paso 2)
Ahora vamos a insertar los frames- Jk.
Si haces eso primero y después los otros pasos, no va a funcionar y la pantalla se va a poner de colores raros en trainer battle.
Lo que vamos a hacer ahora es abrir HxD, e ir a la dirección 238E8C. (2345F8, en Rojo Fuego. Creditos a @Berseker1523 por esta información.)
148 punteros iguales.
Y no es casualidad que sean 148, porque existen 148 trainer sprites editables en FR. Eso significa que puedes tener una animación especial para cada trainer, variando la cantidad de frames incluso. Hermoso, ¿No?.
Ahora busca el puntero correspondiente al trainer que quieres insertar.
O...Si quieres animar todo, como yo, seleccionas la tabla completa y no te das la lata de buscar 8D (?) (Son 250 bytes)
Ahora vamos a cambiar uno de esos punteros(o los 148) por un puntero a un offset libre. Yo voy a usar 746FA9, que encontre con FSF. Si no sabes convertirlo en puntero, es simple:
Inviertes el primer y el último par, y agregas un 08 al final. El puntero de 746FA9 es A9 6F 74 08, por ejemplo.
Yay.
Ahora, en el offset libre, vamos a escribir la data de animacion:
Ej:
00 00 FE 00
01 00 FE 00
02 00 FE 00
01 00 0F 00
00 00 30 00
02 00 30 00
FF FF 00 00
¿Y que significa esto?
Lo rojo es la frame. 0=1. Y así. Por lo tanto, yo uso 0,1,2 porque tengo 3 frames.
Naranjo es la duración. FE es 254 frames. 30 es 45. y así. No copies y pegues lo de arriba, ¡Juega con el orden y la duración!.
Paso 4) (Y final): Insertar.
Los trainers empiezan en 1503, con nuestro Líder Nemo de RSE. Como ese es el trainer 0, encontrar tu entrenador es facil. Por ejemplo, si quiero cambiar el entrenador 4, mi entrenador debe estar en 1507. (En RF los entrenadores comienzan en 1488. Creditos a Berseker1523 de nuevo.)
Importas tu imagen, le das a Write To Rom, todas las casillas + offset nuevo de imagen y estamos listos.
TIP IMPORTANTE:
Si no funciona a la primera, prueba con otras copias de tu rom, no la misma en lugares de otros trainers. Por alguna extraña razón, no funcionara. En serio.
Resultado final <3:
Si, ya se que tiene errores, pero son del fondo, no de sprite, asi que shh.
Este tutorial estará obviamente muy basado en este. Creditos a ShinyQuagsire y xGGxTioZ.
Herramientas/Cosas necesarias:
1) Unlz-Gba.
2) HxD, o tu editor hexadecimal de preferencia.
3) Frames de un trainer sprite. (Puedes conseguir algunos en la pagina de BW2 de spriters resource, aunque debes armarlos tu
4) Character Maker Pro, IrfanView, PS, o tu programa para indexar de preferencia. (Recomiendo que tengas PS a la mano de todas formas, PS es bueno para quitar los colores de sobra en una imagen y que quede bonito.)
4) Paciencia.
Primero que nada, vamos a preparar nuestros frames.
Debes ponerlos uno bajo el otro, como cajas de 64x64 apiladas. El de más arriba sera el primero y el de más abajo será el último.
Yo usare unos hechos por mi de uno de los rivales de mi hack. (Uso privado.)
Cabe destacar que puedes poner cuantas frames quieras, yo solo uso tres por cuestiones de comodidad.
Pero eso no es todo lo que debes hacerle a la imagen.
Como vamos a tener que usar el cochino Unlz-gba, que usualmente da muchos errores, hay que prevenir. Vas a exportar una imagen x de unlz, y usaras cualquier color de ella como fondo. Confía en mí, por alguna razón el tener de color de fondo un color conocido para la herramienta (?) me dio menos errores. Si te da flojera hacer eso, también puedes copiar el color de fondo de la imagen de más abajo.
Otro problema que tiene Unlz, bueno, gba en general, es que es racista.
Por alguna razón, a veces toma el color negro puro como transparente, así que te recomiendo que reemplaces el negro de los frames por un negro un poco menos oscuro.
Con esas modificaciones hechas, me quedo algo asi:
(Mi imagen ya tenía 16 colores, así que solo debi mover el color al primer lugar para indexarla.)
Paso 2)
Ahora vamos a insertar los frames- Jk.
Si haces eso primero y después los otros pasos, no va a funcionar y la pantalla se va a poner de colores raros en trainer battle.
Lo que vamos a hacer ahora es abrir HxD, e ir a la dirección 238E8C. (2345F8, en Rojo Fuego. Creditos a @Berseker1523 por esta información.)
148 punteros iguales.
Y no es casualidad que sean 148, porque existen 148 trainer sprites editables en FR. Eso significa que puedes tener una animación especial para cada trainer, variando la cantidad de frames incluso. Hermoso, ¿No?.
Ahora busca el puntero correspondiente al trainer que quieres insertar.
O...Si quieres animar todo, como yo, seleccionas la tabla completa y no te das la lata de buscar 8D (?) (Son 250 bytes)
Ahora vamos a cambiar uno de esos punteros
Inviertes el primer y el último par, y agregas un 08 al final. El puntero de 746FA9 es A9 6F 74 08, por ejemplo.
Yay.
Ahora, en el offset libre, vamos a escribir la data de animacion:
Ej:
00 00 FE 00
01 00 FE 00
02 00 FE 00
01 00 0F 00
00 00 30 00
02 00 30 00
FF FF 00 00
¿Y que significa esto?
Lo rojo es la frame. 0=1. Y así. Por lo tanto, yo uso 0,1,2 porque tengo 3 frames.
Naranjo es la duración. FE es 254 frames. 30 es 45. y así. No copies y pegues lo de arriba, ¡Juega con el orden y la duración!.
Paso 4) (Y final): Insertar.
Los trainers empiezan en 1503, con nuestro Líder Nemo de RSE. Como ese es el trainer 0, encontrar tu entrenador es facil. Por ejemplo, si quiero cambiar el entrenador 4, mi entrenador debe estar en 1507. (En RF los entrenadores comienzan en 1488. Creditos a Berseker1523 de nuevo.)
Importas tu imagen, le das a Write To Rom, todas las casillas + offset nuevo de imagen y estamos listos.
TIP IMPORTANTE:
Si no funciona a la primera, prueba con otras copias de tu rom, no la misma en lugares de otros trainers. Por alguna extraña razón, no funcionara. En serio.
Resultado final <3:
Si, ya se que tiene errores, pero son del fondo, no de sprite, asi que shh.
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