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Ni Essentials ni leches, desde cero absoluto!

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Hola buenas!

Soy Valentio (Lokii9, maldita sea no se por que puse ese user :( ) y vengo a debatir una cosa que no se si se venía discutiendo.. o no. Pero en fin, si es así ya me pasaréis el link del post.

Primero explicaré un poco mi caso (hyper resumido, tranquis :D), y luego al debate.

Soy programador novato, ciclo superior de programación con aspiraciones a hacer ingeniería informática el año que viene. Hace un tiempo retoqué una ROM con un compañero de clase, hicimos nuestras cosillas de principiante, pero la cosa quedó ahí.

Y ahora, 2 años más tarde, resurjo viendo el esplendor de RPG Maker. Investigué y di con PkmnEss, pero al ver algunos tutos de gente que usaba esta adaptación de pkmn en RPGMKR, decidí que tampoco era para mí. No me gusta el código que no entiendo. Básicamente, no me suele gustar el código que escribe otro, porque no lo mapeo en mi cabeza tan rápido como si lo hubiese escrito yo espero que se entienda lo que digo.

Vayamos a los datos pues. Básicamente la información de PkmnEss está encriptada, y ahí viene la primera cuestión, alguien sabría decirme como veo los archivos .dat encriptados y rxdata? Eso me ayudaría para lo que planteo a continuación.

Bien, vayamos mas al grano, perdón por el tostón de antes, creéis posible la creación de un juego de pokemon desde cero, teniendo en cuenta que todos los recursos gráficos, fórmulas, esquema BBDD, y los datos sobre todos los items, pokemon, moves, habilities y un largo etc están al alcance de la mano?

Es decir, la creación desde cero de este juego sería en RPGMKR, pero haciendo mis propios scripts de funcionamiento de juego, AI, scripts de batalla, backs de batalla según zona...
(Segunda cuestión, hago bien en que sea RPGMKR el engine?)

O, por el contrario, me he vuelto loco y todo lo imaginable se puede hacer dentro de PkmnEss? Como batallas ligeramente modificadas (Ej: estás luchando contra alguien importante pero a la mitad de la batalla la interrumpes por temas de historia), elección y customización de personaje, modificar los tipos, sus debilidades y puntos fuertes según el punto de la historia básicamente por no meterme en el barro del code de PkmnEss, por miedo a crashearlo y no saber por que, potenciar la inteligencia de ciertos entrenadores para que el combate se vuelva mucho más competitivo, posibilidad de modo cooperativo, optimización de código (he visto mucho minijuego e interfaces que no llegaría a usar), exportación a Android y un larguísimo etcétera.

El baremo a usar es de 1 a 10 donde 1 es lo escandalosamente poco posible de hacer, no merece la pena tanto esfuerzo VS 10, libertad de uso, control supremo, merece muchísimo la pena el trabajo.

También me gustaría saber sobre el grupo de desarrollo de PkmnEss, y cuanto tardaron en lanzar la primera versión estable.

PD: La creación desde cero me lo tomaría como proyecto de carrera, es decir, soy consciente de que tardaría años en hacerlo todo.

Un saludo y espero ver muchas opiniones!! :heart: :heart: :heart:
 

DeadApolo

A'KERIA'S TRACES
Bueno colega, para empezar Pokemon Essentials es la base que la gente utiliza al ser la única funcional de RPG Maker pero ¿Qué pasaría si una base mucho mejor y estable fuese liberada? Pues básicamente todos se portarían a ella ¿Y los proyectos que ya están avanzados? Ese podría ser un problema para varios, pero creo que si ya se han adaptado a Essentials no hay problema en que terminen su juego en él, pero si les interesa más tu base y deciden empezar su proyecto de nuevo en esta base, pues eso lo decidirá cada uno ¿no?. Ahora se preguntaran ¿Por qué hice esta introducción? Pues ni idea, pero fueron preguntas que me surgieron y comencé a responderme sólo xDDD.

Bueno ¿Una nueva base con muchas más funciones que el Essentials actual, con una codificación desde cero, con muchas más posibilidades y un montón de etcéteras más? Yo creo que a cualquiera que esté interesado en RPG's le agradaría la idea, en especial porque las funciones que presentas son lo que muchos buscan para sus juegos ¿Qué mejor que tenerlas a mano?

No sé si usar RPG Maker sea la mejor opción, si eres programador quizá sea mejor crear un programa aparte, de ese modo podrás tener el código desde el principio hecho por ti, además podrías mapearlo en tu cabeza mucho mejor ¿No?
Quizá RPGM sea un buen programa, con una buena interfaz y que además es bastante fácil de usar(usar el programa es fácil, pero crear los juegos no, no me malentiendan xDDD), pero si creas tu mismo el programa podrías darle una interfaz totalmente a tu gusto, mucho más amigable y vistosa.

Lo que sí sería algo en lo que pensar es en ¿Cuanto tiempo tienes programado que termines una primera versión estable? Porque si quieres hacerlo en algunos pocos años programando solo el Engine para Pokemon desde el RPGM te demorarás mucho menos que si te pones a programar absolutamente todo el programa, así que esto ya pasa a ser decisión tuya y de nadie más.

No creo que todo lo imaginable sea posible con Pokemon Essentials, al menos no en la actualidad, pero ha ido avanzando e implementando todo lo de última generación que sale en pokemon, así que esto demuestra que su capacidad es mucha.

Ahora, el baremo (que la verdad no sé qué significa xDDD, supongo que es como una calificación, al menos eso deduzco por contexto :v) será 8, vale mucho la pena, tendrás una total libertad de uso y todo aquello, pero el tiempo que demorarás en hacerlo será mucho, por lo que no sabría decir si es como para darle un 10, además puede que el proyecto se retrase por tal y cual motivo y al final la demora sea mucho mayor, pero ya eso es cosa tuya colega xDDD.

Bueno, como conclusión decir que yo, en lo muy personal, preferiría que crearas una base desde cero, incluyendo programa para editar(suplantando el RPGM) y el Engine de pokemon, creo que seria la opción que más me gustaría, pero eso no significa que sea la mejor xDDD.

Como una pregunta ¿En qué otros programas podrías hacerlo? ¿Algo así como Unity o Java? Nu se.

Bueno colega, me he estado enredando así que la verdad ya ni sé qué digo, pero escribí tanto que me dará un dolor en el corazón si lo borro, de seguro ésta es mi opinión, pero no sé si la entenderán xDDD, a estas horas tengo sueño :C

Saluda atentamente el colega

ApoloD - DeadApolo actualmente.​
 

Jcaraballo

Profesional de WaH
Por favor no uses un motor que solo esta limitado a las 2D como lo es RPG Maker. Uso otro motor como Unity o Game Maker Studio ya que esos motores si soportan gráficos 3D, por lo que puedes hacer un fangame de Pokemon mas cercano al de los juegos de Nintendo DS.
 

~Javs

Admon. retirado.
Miembro de honor
No entendí xD

Si lo que quieres hacer es programar un juego de Pokémon desde 0, te recomiendo C.

La diferencia entre la programación "convencional" (de alto nivel) contra la programación de un juego de estos (de bajo nivel) es bestial.

Talvez ya sepas programar y así en C++, C#, VB.net, Pascal, Java, asdf.- y está bien, pero para hacer un juego de Pokémon tienes que saber C o ASM pues utilizas puros punteros y ubicaciones en memoria. Porqué? Porque un cartucho está limitado en cuanto a recursos y tienes que ser un programador muy, muy bueno para que todo tu juego quepa en ellos.

Programar un software para tu computadora y programar un software para un sistema embebido es muy diferente, desde el tipo de dato que declaras (ya no solo se declaran enteros como "enteros normales", tienes que declarar enteros de 8, 16, 32, 64 bits; tienes que tener en claro la capacidad de cada tipo de dato y cuantos bits y a la larga bytes puedes asignar y así, uso de punteros y blah, blah, blah.

Solo dí mi humilde opinión :3
 

Asfaloth

Where is my mind?
Me parece que puedes hacer lo que quieras y entiendo que lo quieras hacer, pero poniéndome en tu situación me daría toda la pereza del mundo hacer algo que ya existe y es innecesario...
 

KleinStudio

Un plato es un plato
Miembro del equipo
Webmaster
No te entiendo, Essentials ya está hecho practicamente desde cero y hacer otro engine con base en RPG Maker (que creo que es lo que he entendido) solo te va a costar varios años y perder mucho tiempo.
Los archivos .dat de Essentials son simplemente los .txt de PBS pero en formato "array" para que Ruby los lea más rápidamente.
 
Respondiendo a DeadApolo, gracias por tu comentario tan extenso, lo tendré en cuenta xD Y sí, podría hacerlo en Unity u otro engine, pero eso si que sería meterme en el puro fango, sobretodo en Unity, añadir capacidad 3D no es lo que busco (respondiendo ya también a Jcaraballo) y Unity no es muy.. eficiente en cuanto a memoria y optimización se refiere.

Respondiendo a Javs, tienes toda la razón del mundo, hacerlo en C sería la mejor idea para lo que pretendo hacer, pero entonces tendría que programar también toda la parte gráfica, la forma 2.5D de pokemon, la forma de andar por cada tile, todos los eventos desde 0, animaciones de tiles... No busco ir tan al fondo, respondiendo a KleinStudio, me conformo con añadir las funcionalidades que explico en el post, y migrar lo que vendría siendo la nueva base a RPGMKR VX ACE. Los archivos .dat me interesarían para recoger la información de los pokemon, items.. etc El problema es que están encriptados, los abro con .txt y no consigo leer nada. (y de temas de encriptación, la verdad es que no entiendo mucho)

Y otra idea que se me viene a la mente.. No hay ninguna forma de retocar la base de datos de RPG Maker? Me refiero a poder modificar las opciones, para hacerlo mas Pokemon friendly, cambiar la clase de actores por la de entrenadores, crear una nueva clase pokemon, cambiar la clase de clases(me refiero a lo de sacerdote, samurai..) por la clase de tipos.. etc?
 

KleinStudio

Un plato es un plato
Miembro del equipo
Webmaster
Respondiendo a DeadApolo, gracias por tu comentario tan extenso, lo tendré en cuenta xD Y sí, podría hacerlo en Unity u otro engine, pero eso si que sería meterme en el puro fango, sobretodo en Unity, añadir capacidad 3D no es lo que busco (respondiendo ya también a Jcaraballo) y Unity no es muy.. eficiente en cuanto a memoria y optimización se refiere.

Respondiendo a Javs, tienes toda la razón del mundo, hacerlo en C sería la mejor idea para lo que pretendo hacer, pero entonces tendría que programar también toda la parte gráfica, la forma 2.5D de pokemon, la forma de andar por cada tile, todos los eventos desde 0, animaciones de tiles... No busco ir tan al fondo, respondiendo a KleinStudio, me conformo con añadir las funcionalidades que explico en el post, y migrar lo que vendría siendo la nueva base a RPGMKR VX ACE. Los archivos .dat me interesarían para recoger la información de los pokemon, items.. etc El problema es que están encriptados, los abro con .txt y no consigo leer nada. (y de temas de encriptación, la verdad es que no entiendo mucho)

Y otra idea que se me viene a la mente.. No hay ninguna forma de retocar la base de datos de RPG Maker? Me refiero a poder modificar las opciones, para hacerlo mas Pokemon friendly, cambiar la clase de actores por la de entrenadores, crear una nueva clase pokemon, cambiar la clase de clases(me refiero a lo de sacerdote, samurai..) por la clase de tipos.. etc?
Para eso lo mejor es ir entendiendo el código de Essentials para añadir todo lo que quieras, practicamente no tienes límite, yo he llegado a renderizar en 3D con Essentials. Recomiendo que sigas con RPG Maker XP porque con el Ace vas a tener algún problema con el editor de mapas por ejemplo.
Te repito, los archivos .dat son los mismos que hay en la carpeta PBS que sí que están en .txt pero compilados para que desde RPG Maker se lean fácilmente, si Essentials tuviese que leer un archivo con 1000 ataques cada vez que busque un ataque sería un infierno por eso están compilados para que Ruby los pueda leer rápidamente y acceder a los datos fácilmente.
 
Vale, entonces, merece mas la pena entender el código de Essentials y trabajar sobre eso? Entonces, todos los ejemplos que he dicho son posibles con el mismo Essentials? Customización de personajes, hacer una AI mas competitiva.. etc?
 

KleinStudio

Un plato es un plato
Miembro del equipo
Webmaster
Vale, entonces, merece mas la pena entender el código de Essentials y trabajar sobre eso? Entonces, todos los ejemplos que he dicho son posibles con el mismo Essentials? Customización de personajes, hacer una AI mas competitiva.. etc?
¿Por qué no iba a serlo? Si Essentials no tiene ningún código "oculto", todo es visible y por tanto todo se puede modificar con los conocimientos necesarios, por eso no le he visto sentido al tema desde el primer momento.
 
Porque a mí no me gusta dedicarme a entender el código de los demás, me gusta programarlo yo mismo, es que no se si has entendido el porqué de este post. Lo que quiero decir es que no me gustaría pasarme semanas para entender como funcionan toooodooos los scripts que hizo ese tío, si no hacerlos yo mismo para saber exactamente que hace cada cosa, y no tener los problemas de ups, modifiqué esta parte del código, y ahora no realiza tal cosa, o, creé un script que llama a scripts creados por PkmnEss y se ha roto la funcionalidad tal, no se si comprendes lo que te quiero decir.
 

Kaiser de Emperana

Called in hand
Essentials de encriptado no tiene nada, ¿cual seria el jodido sentido de encriptar los datos de un engine? xD
Lo unico que hace es serializar los objetos con marshal y guardarlos en ficheros, para no tener que estar parseando los txt cada vez que busca algo.
A ver si entiendo... No queres gastar semanas en entender el codigo de otro, ¿por lo que te propones pasar años escribiendo un codigo equivalente?

No me malinterpretes. Si queres hacer un nuevo engine, genial, cada uno hace lo que le gusta. Pero me parece un poco tonto rehacer un engine en RPGMaker. En todo caso si lo hicieras en algun lenguaje que te aportara algo que este no pueda... Eso si seria mas productivo.
Pero, como te dije, que cada uno haga lo que le divierta.
Suerte
 
Sí, tienes razón en cierto sentido menos en lo de llamarme estúpido, luego de meditar sobre ello decidí que lo mejor sería empezar sin ningún tipo de base, pensé y deduje que si lo hacía en RPGMKR, aunque creara yo todos los scripts, no tendría el control absoluto sobre el juego, por no decir que la optimización deja mucho que desear, y que el export a Android es si mas no, complicado.

Entonces pensé... Cuál es el lenguaje con un buen sistema de reparto de recursos (optimización) usado para muchos juegos, y que sea lo mas multiplataforma que pueda?

Exacto, es Visual Basic .NET C++, así que ya me he puesto en ello. Cuando tenga alguna cosa sólida volveré a postear.

Respondiendo a lo que decías sobre si no me quiero pasar semanas revisando el código de otro, y que sin embargo quiero pasarme años creandolo yo desde cero.. em no se que cosa rara ves ahí, no ves la diferencia? Evidentemente el tiempo se desfasa muchísimo, pero valdría mucho la pena, para mi carrera profesional, y para poder explicar por aquí todo lo que he llegado a descubrir creándolo yo desde cero.

No me malinterpretes, pero es que estamos demasiado acostumbrados a que nos lo den todo hecho xd.
 
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